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학술논문

고전문학 학습자의 디지털 매체 전환 과정의 설계와 실천

이용수 97

영문명
Design and Practice of Digital Media Conversion Process for Classical Literature Class
발행기관
한국문화융합학회
저자명
권대광 가은아
간행물 정보
『문화와융합』제44권 11호, 1141~1154쪽, 전체 14쪽
주제분류
복합학 > 학제간연구
파일형태
PDF
발행일자
2022.11.30
4,480

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

이 연구는 고전문학 학습자의 디지털 매체 전환 과정의 설계 방향을 제시하고 실제로 쓰기 워크숍 모형을 활용한 게이미피케이션 프로젝트 활동을 현장에 적용할 수 있는 방안을 탐색하는 데 목적이 있다. 이 글에서는 고전문학을 현대의 서사 매체로 전환하는 수업을 계획할 때 설계적인 측면에서 고려되어야 할 사항이 무엇인지, 또 어떻게 현장에서 실현할 수 있을 것인지를 탐구하고자 하였다. 또, 고전문학 작품의 디지털 매체 전환 수업을 설계할 때, 학습자의 해석을 중심으로 한 작품의 초점화와 작품서사의 특정 부분이나 모티프를 중심으로 한 작품의 초점화가 필요함을 논하였다. 더불어 교수·학습 장면에서 쓰기 워크숍을 활용할 방안과 게이미피케이션 과정에서 고려해야 할 매체적 요인에 관하여 탐구하였다. 한편 게이미피케이션 프로젝트를 실현하기 위한 프로젝트 활동을 설계하였으며, 계획하기 단계와 시나리오 쓰기 단계, 제작 및 시연 단계, 디버깅 단계, 출판하기 단계, 정리 활동 단계로 나누어고전문학 콘텐츠의 매체 전환을 실현하였다.

영문 초록

The purpose of this study is to suggest a design direction for the digital media conversion process of classical literature learners and to explore ways to apply gamification project activities using a writing workshop model to the field. This process studies what should be considered in the conversion class design and how it can be realized. In this article, designing a digital media conversion class for classical literature, teachers intend learners to focus on where they feel interested or concerned. In addition, Utilizing writing workshops and the gamification process in conversion class were discussed. Meanwhile, a project activity was designed to realize this, and based on this, the media conversion of classical literature contents was realized by dividing the planning stage, the scenario writing stage, the production and demonstration stage, the debugging stage, the publishing stage, and the organizing activity stage.

목차

1. 서론
2. 고전문학 디지털 매체 전환 수업 설계
3. 고전문학 교육의 매체 전환 수업 실천
4. 결론
참고문헌

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APA

권대광,가은아. (2022).고전문학 학습자의 디지털 매체 전환 과정의 설계와 실천. 문화와융합, 44 (11), 1141-1154

MLA

권대광,가은아. "고전문학 학습자의 디지털 매체 전환 과정의 설계와 실천." 문화와융합, 44.11(2022): 1141-1154

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