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학술논문

메타버스 강의 개발

이용수 132

영문명
Development of a Metaverse Course: ‘3D Time Machine’ Using Blender
발행기관
한국문화융합학회
저자명
최원재
간행물 정보
『문화와융합』제44권 11호, 93~104쪽, 전체 12쪽
주제분류
복합학 > 학제간연구
파일형태
PDF
발행일자
2022.11.30
4,240

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

메타버스가 주된 교육 환경으로 논의되는 시대가 되어감에 따라 고등교육 커리큘럼에도 이를 고려하여 창의력을 계발할 수 있는 교과목을 만드는 방안이 구체적으로 나와야 한다. 이에 메타버스를 이론뿐만 아니라 실제로 구현해보는 강의를 제작하여 학생들의 반응 – 교육 현장에서의 실질적 창의력 계발 가능성 – 을 살피고 고등교육 정책에 적극적으로 반영될 수 있도록 교육학적 이론으로 뒷받침하였다. 3D제작 엔진인 블렌더(Blender)를 활용하는 강의를 대학의 역사학과에 전공선택 과목으로 개설하고 한 학기 동안 강의한 바를 소개하고 이 강의에서 발견한 인사이트(특히 참여 학생들과 함께 수행한 미니 프로젝트)를 공유하고, 메타버스 환경을 구현·제작하는 구성주의적 활동과 창의력 계발 수업의 상관관계를 교육 이론으로 고찰한다. 그리고 결과적으로 이를 통해 고등교육계에서 활동 중인 여러 동료 연구자가 효과적으로 학생들의 창의력 신장을 도모할 수 있는 강의를 벤치마킹할 기회를 마련한다.

영문 초록

As the metaverse is being discussed as the main educational environment, it is necessary to take this into consideration in the higher education curriculum to create specific subjects that can develop creativity. Accordingly, by producing a lecture that implements the metaverse not only in theory, but also in practice, the students' responses – the possibility of developing practical creativity in the educational field – were examined. This paper introduced a lecture using Blender(3D engine), as an elective course in the history department of the university, and shared insights found in this lecture (especially mini-projects performed with participating students). In addition, the correlation between constructivist activities that implement metaverse environments and creativity development classes is considered through educational theory, which provides an opportunity for peer researchers working in higher education to benchmark lectures that can effectively promote students' creativity.

목차

1. 서론
2. 메타버스와 메타버스 메소드
3. 메타버스 강의 개발: 인지심리, 디자인 사고, 디지털 데이터 내러티브
4. 메타버스 구조 이해와 실제: ‘3D 타임머신’
5. 결론
참고문헌

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최원재. (2022).메타버스 강의 개발. 문화와융합, 44 (11), 93-104

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최원재. "메타버스 강의 개발." 문화와융합, 44.11(2022): 93-104

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