학술논문
글로벌 마켓플레이스 오픈씨(Opensea)의 유형 구분에 따른 NFT 활용 사례 연구
이용수 130
- 영문명
- A Case Study of NFT Utilization According to Global Marketplace ‘Opensea’ Categorization
- 발행기관
- 한국문화융합학회
- 저자명
- 신소연
- 간행물 정보
- 『문화와융합』제45권 11호, 85~100쪽, 전체 16쪽
- 주제분류
- 복합학 > 학제간연구
- 파일형태
- 발행일자
- 2023.11.30
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국문 초록
본 논문은 글로벌 1위 NFT 마켓플레이스 오픈씨(Opensea)가 제공하는 유형 구분을 기준으로 각 유형별 NFT 사례분석을 진행, NFT가 엔터테인먼트 산업에서 활용될 수 있는 가능성을 탐구하였다. 예술(Art), 사진(Photography), 음악(Music), 게임(Gaming), 스포츠 컬렉터블(Sports Collectibles), 멤버십(Memberships), PFPs(Profile Pictures), 메타버스(Virtual Worlds), 도메인 이름(Domain Names)까지총 9가지의 유형 중 8가지 유형이 엔터테인먼트 산업과 연계되어 활용될 가능성이 있었으며, 각 유형은 디지털 굿즈 상품으로서의 NFT, 콘텐츠의 새로운 창작 및 제작 방식으로서의 NFT, 팬덤과 IP를 확장, 강화하는 NFT와 같은 세 가지 방향성으로 정리할 수 있었다. 본 연구의 다양한 사례 제시와 분석이 음악, 영화, 뮤지컬, 공연 등 여러 장르의 엔터테인먼트 사업에 영감을 줄 수 있기를 기대하며 다양한 관점에서 기술과 콘텐츠, 산업시장을 조망하는 연구가 지속되어 학술적으로, 산업적으로 기여할 수있기를 희망한다.
영문 초록
This paper analyzed NFT cases for each type based on the type classification provided by Opensea the world's No. 1 NFT marketplace, and explored the possibility of NFT being used in the entertainment industry. Among the nine types in total, including Art, Photography, Music, Gaming, Sports Collectibles, Memberships, Profile Pictures (PFPs), Virtual Worlds, and Domain Names, eight of them showed potential for integration with the entertainment industry. Each type could be categorized into three directions: NFT as digital merchandise, NFT as a new method of content creation and production, and NFT as a means to expand and enhance fandom and intellectual property (IP). We hope that the various cases presented and the analysis in this study can inspire various genres of entertainment businesses, such as music, film, musicals, and performances. We also hope that ongoing research from various perspectives on technology, content, and industry markets will contribute academically and industrially.
목차
1. 서론
2. 문헌 연구
3. 오픈씨(Opensea)의 NFT 분류 유형과 활용 사례 분석
4. 결론
해당간행물 수록 논문
- 문화와 융합 제45권 11호 판권
- 한국어교육에서 융복합 수업 연구 동향 분석
- 사회적경제 생태계 활성화 방안에 대한 연구
- 음악인문학의 실천인문학적 가능성에 대한 연구
- 스페인 푸솔학교박물관 사례를 통해 본 지역사회 전시 참여 양상과 문화유산의 전승
- 숲 열풍 속 ‘숲 체험의 미학적 조망’
- 동시대 명품 브랜드 패션쇼의 혼종적 표현 연구
- 마이크의 연극적 수행성 탐구
- 완벽주의와 사회불안의 관계
- 기후위기에 관한 한·중 대학생의 인식 비교
- 기독교 분야의 결혼이주여성 연구에 관한 동향 분석
- 하이패션브랜드 환경의식과 친환경 속성이 구매의도에 미치는 영향
- 인구통계학적 특성과 네일아트 연장길이별 선호하는 손톱모양
- 재미 이민자의 문화적응과 행복감에 영향을 미치는 요인
- 초고령 사회에서 오프라인 매장의 노인 고객 유입 증대를 위한 서비스 개선 요인 도출
- 북한이탈주민 사회통합에 관한 연구동향 분석
- AI 면접 시스템 체험 사례 연구
- 대학 교양 교육에서 독도 교육의 방향
- 대학 내 교양한국어 수업의 학습자 평가에 대한 교수자의 인식 조사 연구
- 지역문화예술자원 아카이브를 위한 메타데이터 설계 연구
- 메타버스 K-POP 콘텐츠의 한계 및 성장 가능성 고찰
- 대학 융복합 교양교육의 운영개선을 위한 사례 연구
- 반려견 탄소 여정 맵 제안
- 교사의 디지털 리터러시 역량이 교수적 수정과 실천적 지식에 미치는 영향
- 윤사비나의 “말 없는 꽃”에 나타난 시적 가능성
- 대중가요 노랫말에 나타난 수사와 서사
- 한국 무속에서 읽어낸 그로토프스키의 세속적 신성
- 한중 고전 소재 드라마 OST의 조식 활용에 나타난 음악적 특징 비교분석 연구
- 정기적인 네일관리 이용자 특성에 따른 네일관리 이용 만족도 차이 연구
- AHP를 활용한 경기 북부 로컬 창업 활성화 방안 연구
- 자애명상 병행 집단미술치료가 보육교사의 자기자비와 직무스트레스에 미치는 효과
- 독일어권 한국어 학습자를 위한 색채어 관용 표현의 상호문화적 교육 방안 연구
- 중국 재창작 뮤지컬 “아폴로니아”의 흥행 요인 분석
- 대도시에 거주하는 중고령 여성장애인의 경제활동 참여와 삶의 만족도에 대한 합의적 질적연구
- ‘요나 콤플렉스’를 활용한 대학생의 자기탐색 글쓰기 교육 연구
- 챗GPT와 기계번역 그리고 출판사를 중심으로 한 영어 교재 번역의 ‘자연성’ 연구
- 또래애착이 초등학교 고학년의 행복감에 미치는 영향
- 물리치료 전공 학생의 자아존중감과 인권 의식이 인권 태도 미치는 영향
- 공간예술로서 뉴미디어 아트의 기호학적 작품분석
- 1980년대 대중음악과 TV 매체의 게이트키핑
- 은행권의 경쟁력 확보를 위한 ChatGPT 활용방안 연구
- 초급 교재 피아노 테크닉 분석 연구
- 新한류 속 언어차용과 문화교류
- 미래에 대한 불안이 미 충족 의료에 미치는 영향
- 문화복지의 쟁점과 문화의 복지적 역할
- 서울시민의 재난안전 인식 연구
- 경제제재 효과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구
- 광주 원도심 주요 문화예술공간의 흐름과 변화 (1900년대 초~1970년대까지)
- 디즈니 애니메이션 엔칸토에 나타난 콜롬비아 민속음악의 특징연구
- 국어과 교과서 학습활동 진단과 정교화의 지침
- 개별화 지도를 적용한 대학 글쓰기 수업 사례 연구
- 문화예술대학 신입생의 대학적응 및 진로탐색을 위한 교양 교과목 개발
- 빅데이터 분석을 이용한 메타버스 패션 인식 연구
- 한국어교육 및 학습 도구로써 AI 활용 가능성 탐색
- 온라인을 활용한 한국어교육 평가 연구 동향 분석
- 코로나19(COVID-19)를 전후로 한 코스닥(KOSDAQ) 종목들의 수익률 상관관계 변동에 대한 구조적 분석
- 습률의 변화과정과 축제로서의 복원 가능성 재고
- 노인이 지각한 사회적 지지가 우울에 미치는 영향
- 문화와 융합 제45권 11호 표지
- 문화와 융합 제45권 11호 목차
- 어린이박물관의 유아 체험전시 프로그램 연구
- 중국인 유학생들의 한국 이미지 인식변화 연구
- 중국 현대 웹 애니메이션의 시각적 표현에 관한 연구
- 한국 정원의 피에트 아우돌프(Piet Oudolf)정원 변증적 수용
- 드라마 “블랙독” 속 사회 초년생 중등 교사의 말행동 분석
- 1980년대 일본 시티팝의 특성 고찰
- 게임 내 시·공간 변화에 따른 필드 음악 분석
- 중국 대학 무용전공생의 진로결정자기효능감이 진로준비행동에 미치는 영향에 관한 연구
- 미적체험 기반 유아미술교육 수업의 적용 효과 및 경험 탐색
- 求福 관련 漢字에 반영된 고대 중국의 문화사유
- 피아노 급수제도 도입을 위한 중국 피아노 급수제도 소개
- 메타버스 제작 과정에서 드러난 예비교사의 디지털 리터러시에 관한 인식 및 경험 탐색
- 시기심에 대한 정신분석적 연구
- 예술 스타트업 성공요인 분석
- 대학생 자치활동 프로그램의 효과성 분석
- 노인의 사회참여가 사회의 노인 존중 의식 및 개선 기대에 미치는 영향
- 레고(Lego)를 활용한 대학 작문 PBL 수업 사례 연구
- 미국 애니메이션 국내 포스터의 시각적 변화 분석
- 구독경제 서비스의 지각된 혜택과 지속이용의도에 영향을 미치는 요인 연구
- 학교통일교육의 과제와 방향
- 학업 상황에서 경험한 예비 특수교사의 무기력
- 르네상스 미술에 나타난 무염시태 도상 연구
- 대학생의 애착이 용서에 미치는 영향
- 영화 “리틀 포레스트”의 기호학적 분석
- 기호학적 관점에서 본 중국 동시대 미술의 의미작용
- 포스트 코로나 시대 항공서비스 전공 대학생의 학업스트레스가 자기효능감, 중도탈락의도에 미치는 영향
- 국제결혼으로 인한 다문화가정의 사회통합적 상담 지원방안
- 의학 교육에서 시각 예술의 활용에 관한 실행 연구
- 분화, 절화, 가공화를 이용한 실내원예 활동이 고령자의 우울감과 스트레스 감소에 미치는 영향
- 학교 부적응 청소년에 대한 정서 지원방안에 관한 연구
- 다문화주의에 대한 시민의 인식과 교육 정책 방향
- 협력적 거버넌스 기반의 사회적 가치 추구형 공적 사무 조례의 개혁 방향 연구
- 부산 공공문화시설의 유니버설디자인 적용
- 몽골 민족무용의 문화적 특징과 사회적 가치
- 전주 ‘학인당’의 판소리 지역자원문화와 에코뮤지엄적 가능성 고찰
- 미켈란젤로 안토니오니의 “붉은 사막”
- 인공지능의 인격화와 인공적 불멸
- 근대 주체의 성장과 타자로서의 여성
- 과학 논픽션 문학으로서 “침묵의 봄”의 의의
- 1950년대 전시소설에 나타나는 이념과 전통주의 양상 연구
- 고등교육 질 관리를 위한 수업컨설팅 프로그램 운영 현황과 과제
- 학습자 중심 혁신교수법 활용 수업에서의 학습퍼실리테이터 운영 사례 연구
- 디자인씽킹 수업에서 메타버스(제페토, 이프랜드)와 ChatGPT 활용 방안
- 글로벌 마켓플레이스 오픈씨(Opensea)의 유형 구분에 따른 NFT 활용 사례 연구
- 다문화사회 전문가의 직업적 특성 및 전문성에 대한 인식 탐구
- 한국어 교사의 문화 수업 전문성 향상을 위한 연구
참고문헌
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- 손광성 수필에 나타난 유년의 자아와 가족로맨스
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