본문 바로가기

추천 검색어

실시간 인기 검색어

학술논문

실감형 미디어를 통한 융합 수업사례 연구

이용수 47

영문명
A Case Study of Convergence Class through Realistic Media: Focusing on Korean Traditional Music Education Using STEAM
발행기관
한국문화융합학회
저자명
정승인
간행물 정보
『문화와융합』제45권 10호, 757~766쪽, 전체 10쪽
주제분류
복합학 > 학제간연구
파일형태
PDF
발행일자
2023.10.31
4,000

구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.

1:1 문의
논문 표지

국문 초록

이 연구는 국악의 이론 중심적 수업의 테두리에서 벗어나 융합교육을 통해 이론수업의 한계를 극복하는 것에 목적이 있다. 이에 융합수업의 전신이 되는 STEAM의 배경을 살펴보고 이를 적용하였다. <대취타>를 주제로 방송영상과 교사와의 협력을 통해 국악수업과 영상수업의 융합인재교육(STEAM)을 도입하여 실감형 미디어를 통한 국악수업을 실행하였다. 이를 바탕으로 국악수업 4차시 영상수업 3차시로시행된 융합수업을 통해 학생들은 <대취타> 4장단을 연주하는 것을 목표로 수업을 진행하였다. 국악(Art)과 기술(Technology)의 융합수업은 기존 교과에서 탈피하여 보다 넓은 교육 현장을 구축하였다. 국악과 영상제작 수업의 융합은 실감형 미디어를 통해 다양한 학습활동이 가능하였고 학생들의 성취동기를 고취시켜 각자의 역량을 강화할 수 있는 실천 기반을 조성하는데 효과적이었다. 특히 국악수업에서는 흥미도와 이해도가 가장 높이 향상되었으며 영상수업에서는 흥미도가 가장 높게 향상되었음을 확인할 수 있었다. 미디어의 발달은 단순히 생활의 즐거움을 넘어 배움의 현장에서 각자의 영역이라 느껴졌던 교과목의 융합을 이루었고 이를 통해 더욱 윤택한 배움의 장을 마련하였다.

영문 초록

The purpose of this study is to overcome the limitations of theoretical classes through convergence education, away from the boundaries of theory-centered classes of Korean traditional music. Accordingly, the background of STEAM, which is the predecessor of convergence classes, was examined and applied. Under the theme of “Daechwita.”, Korean traditional music classes were implemented through realistic media by introducing STEAM to Korean traditional music classes and video classes through cooperation with broadcasting videos and teachers. Based on this, through the convergence class conducted as the fourth Korean traditional music class and the third video class, students conducted the class with the aim of playing the fourth chapter of “Daechwita”. In particular, it was confirmed that interest and understanding improved the highest in Korean traditional music classes, and interest improved the highest in video classes. The development of the media went beyond just the joy of life and achieved the convergence of subjects that were felt to be their respective areas in the field of learning, thereby providing a more rich place for learning.

목차

1. 서론
2. 융합인재교육(STEAM)의 배경
3. 실감형 미디어를 활용한 교수·학습
4. 결론

키워드

해당간행물 수록 논문

참고문헌

교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!

신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.

바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!

교보e캐시 1,000원
TOP
인용하기
APA

정승인. (2023).실감형 미디어를 통한 융합 수업사례 연구. 문화와융합, 45 (10), 757-766

MLA

정승인. "실감형 미디어를 통한 융합 수업사례 연구." 문화와융합, 45.10(2023): 757-766

결제완료
e캐시 원 결제 계속 하시겠습니까?
교보 e캐시 간편 결제