학술논문
교육용 메타버스 플랫폼 개발 및 운영 사례 연구
이용수 279
- 영문명
- Case Study on Development and Operation of an Educational Metaverse Using Rapid Prototype Development Methodology: A Focus on D University
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 한송이(Songlee Han) 신윤미(Yunmi Shin) 홍수민(Sumin Hong) 박주현(Juhyeon Park) 임은선(Eunseon Lim) 박성경(Sungkeung Park) 엄태연(Taeyeon Eom) 정예일(Yeil Jeong) 조준희(Joonhui Cho)
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제24권 4호, 1019~1039쪽, 전체 21쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2024.02.29
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국문 초록
목적 본 연구는 가상공간인 메타버스에서 사회문화⋅경제⋅교육 활동 등이 가능해짐에 따라 고등교육 맥락을 기반으로 고등교육수업환경에 적합한 메타버스 교수⋅학습 공간을 개발하고 실제 수업에 적용한 사례 연구이다.
방법 교육용 메타버스 플랫폼 개발과 운영을 위해 해당 교육기관과 교수자, 학습자 그리고 내용 전문가의 의견을 지속적으로 반영할수 있는 래피트 프로토타입 개발방법론을 적용하였다. 연구 과정은 분석, 설계, 개발, 실행 및 평가의 순서로 진행되었으며 최종 개발물의 질 향상, 사용자의 만족도 증진, 개발 시간 최적화를 위해 선행연구와 실제 사례를 분석하였으며 이를 기반으로 사용자 요구조사, 면담 그리고 전문가 타당화를 단계별로 진행하였다.
결과 최종 도출된 메타버스 교수⋅학습 공간은 메인 광장, 본관, 강의실, 행사관, 정각원으로 구성하였으며 3개 교과목을 대상으로3개의 수업을 진행하였다. 수업 강좌에 대한 전반적인 만족도 평균은 4.68점, 메타버스 활용에 대한 만족도 평균은 4.55점으로 나타났다.
결론 본 연구는 교수학습을 목적으로 메타버스 플랫폼을 개발하고 이를 수업에 적용함으로써 교육적 활용 가능성을 탐색했다는 점에 의의가 있다. 추후 플랫폼 기능에 대한 기술적 측면을 추가적으로 보완하고 대학 차원의 지원을 기반으로 한 후속 연구를 통해교육용 메타버스 플랫폼에 대한 다각적인 연구가 필요할 것이다.
영문 초록
Objectives This study explores the development and implementation of a metaverse-based teaching and learning space tailored for higher education contexts, as the virtual realm of the metaverse enables diverse socio-cultural, economic, and educational activities. The research focuses on the integration of Metaverse technologies into higher education environments, presenting a case study where the developed Metaverse teaching and learning space is applied in actual classroom settings.
Methods For the development and operation of an educational Metaverse platform, we applied a iterative prototyping methodology that allows continuous input from the educational institution, instructors, learners, and content experts. The research process followed the sequence of analysis, design, development, execution, and evaluation. To enhance the quality of the final product, improve user satisfaction, and optimize development time, we analyzed prior research and real-world cases. Based on this analysis, we conducted user surveys, interviews, and expert validation in a step-by-step manner.
Results Three courses were partially taught in these spaces. In each class, interactive activities such as role-playing, OX quizzes, presentations and feedback, discussions, and Q&A sessions were carried out. The overall satisfaction score for the three courses was 4.68, and the satisfaction score for the use of the Metaverse was 4.55.
Conclusions The significance of this study lies in the exploration of the educational potential of the Metaverse platform by developing it for teaching and learning purposes and applying it to actual classes. Further research is needed to address the technical aspects of platform features and to support the development of an educational Metaverse platform through follow-up studies based on university-level support.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론 및 논의
참고문헌
키워드
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참고문헌
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