학술논문
대학생의 게임중독과 게임몰입 군집에 따른 자기통제, 자아존중감, 스트레스 대처전략의 차이
이용수 450
- 영문명
- A Difference in Self-control, Self-esteem and Stress Coping Strategy According to a Game Addiction and Game Flow Cluster in University Students
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 정효빈 이은주
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제22권 22호, 797~813쪽, 전체 17쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2022.11.30
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국문 초록
목적 본 연구에서는 대학생을 대상으로 게임중독과 게임몰입 군집에 따른 자기통제, 자아존중감, 스트레스 대처전략의 차이를 확인하고 게임중독과 게임몰입의 점수의 고⋅저의 조합에 따라 집단으로 분류가 가능한지 알아보았다.
방법 연구기간은 2021년 7월 1일부터 9월 1일까지로 전국에 소재한 대학교에 재학중인 대학생 342명을 표집하였다. 자료분석은 SPSS WIN 21.0v를 이용하여 5개의 변수를 빈도분석, 신뢰도 분석, 상관분석, 군집분류, 일원배치분산분석, Scheffé 사후검정을 실시하였다.
결과 게임중독은 게임몰입, 낮은 자기통제력, 회피중심 대처 전략과 정적 상관을 보였으며, 자아존중감, 문제해결 중심 대처전략과는 부적상관을 보였고, 게임몰입은 자아존중감, 문제해결 중심 대처 전략과는 정적 상관을 보였으며 회피중심 대처 전략과는 부적 상관을 보였다. 군집분석을 통해 총 4개의 군집이 나누어 졌으며, 각 군집들 사이에서 자기통제, 자아존중감, 스트레스 대처전략에 있어서 유의미한 차이가 나타났다. 게임중독이 높은 집단은 다른 집단들에 비해서 자기통제, 자아존중감, 스트레스 대처전략에서 부적인 양상이 나타났으며 게임몰입이 높은 집단은 다른 집단들에 비해서 자기통제, 자아존중감, 스트레스 대처전략에서 정적인 양상이 나타나는 것을 확인하였다.
결론 대학생 집단을 대상으로 게임중독과 게임몰입의 개념을 확인하였으며 이를 통하여 대학생의 게임중독 상담에서 게임중독과 게임몰입 수준을 고려한 상담적 개입의 기초를 마련하는 데 의의가 있다.
영문 초록
Objectives The purpose of this study was to confirm a relationship among game addiction, game flow, self-control, self-esteem, and a stress coping strategy targeting university students and to examine whether the group classification is possible depending on the combination of high and low scores in game addiction and game flow.
Methods The study period was from July 1 to September 1, 2021, and 342 university students enrolled in universities the country were sampled. The use of SPSS WIN 21.0v led to implementing frequency analysis, reliability analysis, correlation analysis, clustering, One-Way-ANOVA, and Scheffé’s Post-Hoc test.
Results The game addiction indicated a positive correlation with the game flow, the low self-control and the avoidance coping strategy. A negative correlation was expressed with the self-esteem and the problem-solving-oriented coping strategy. Game flow presented a positive correlation with the self-esteem and the problem-solving-oriented coping strategy and expressed a negative correlation with the avoidance coping strategy. Through the cluster analysis, totally 4 clusters were divided. A significant difference was seen in self-control, self-esteem, and a stress coping strategy between each clusters. Also, compared to other groups the group with high game addiction was shown a negative aspect in self-control, self-esteem, and a stress coping strategy. The group with high game flow was verified to be indicated a positive aspect in self-control, self-esteem, and a stress coping strategy.
Conclusions The concept of game addiction and game immersion was confirmed for the college student group, and it is meaningful to lay the foundation for a counseling intervention considering the level of game addiction and game immersion in the game addiction counseling of college students.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 결론 및 제언
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