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대학 교양수업에서 메타버스 아바타 커스터마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 수업 적용과 탐색

이용수 94

영문명
Application and Exploration of Digital Storytelling through Metaverse Avatar Customization in University General Education Courses: The Impact on Digital Efficacy and Learner Experience and Perception
발행기관
한국문화융합학회
저자명
김수연
간행물 정보
『문화와융합』제45권 9호, 155~179쪽, 전체 25쪽
주제분류
복합학 > 학제간연구
파일형태
PDF
발행일자
2023.09.30
5,800

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구의 목적은 메타버스 아바타 커스터마이징을 활용한 디지털스토리텔링 수업이 학습자들의 디지털 효능감에 영향을 미치는지, 학습자 경험을 중심으로 인식이 어떠한지를 탐색하는 것이다. 연구 대상은 2023년 1 학기 서울 수도권 대학 교양수업을 수강한 135명의 학습자이다. 디지털 효능감은 사전-사후 검사를 통해서대응 표본 t 검정으로 분석하였고, 학습자 인식은 개방형 설문지를 중심으로 분석하였다. 분석 결과 디지털효능감의 하위 구인(디지털 자신감, 디지털 선호도, 디지털 유용성)이 모두 사전보다 사후 결과에서 유의미하게 높게 나타났다. 따라서 디지털 효능감에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 또한 메타버스를 경험한 학습자 인식에서도 메타버스 플랫폼을 통한 캐릭터 구현이 학습자들에게 캐릭터를 창의적으로 표현하고 활발한팀 소통, 팀의 아이디어를 충분히 발휘할 수 있도록 하였고, 새로운 경험과 지식의 확장, 디지털 기술의 향상과 더불어 메타버스 활용에 대한 자신감, 표현력의 향상 등으로 나타났다. 본 연구는 실질적으로 메타버스아바타 커스터마이징을 활용한 디지털스토리텔링 수업의 교육적 적용 효과와 아바타 커스터마이징을 제작하는 활동에서의 학습자 경험 인식을 중심으로 구체적으로 탐색하고 언급했다는 점에서 의미가 있다.

영문 초록

The purpose of this study is to explore whether a digital storytelling course utilizing metaverse avatar customization influences learners' digital self-efficacy and how learners perceive this experience. The study was conducted with 135 learners who took a general education course in the Seoul metropolitan area during the first semester of 2023. Digital self-efficacy was analyzed using a pre- post test and paired-sample t-tests for its sub-dimensions (digital self-confidence, digital preference, digital utility) all showed significantly higher results in the post-test compared to the pre-test, indicating an impact on learners' digital self-efficacy. Additionally, learner perceptions of experiencing the metaverse revealed that character creation through the metaverse platform allowed learners to express characters creatively, fostered active team communication, unleashed team ideas to the fullest, facilitated the expansion of new experiences and knowledge, increased confidence in using metaverse, and improved expression skills. This study is significant in its focus on the educational application effects of a digital storytelling course utilizing metaverse avatar customization and the learner experiences in the avatar customization process.

목차

1. 연구의 필요성 및 목적
2. 이론적 배경
3. 연구 방법
4. 연구 결과
5. 결론 및 논의

키워드

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APA

김수연. (2023).대학 교양수업에서 메타버스 아바타 커스터마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 수업 적용과 탐색. 문화와융합, 45 (9), 155-179

MLA

김수연. "대학 교양수업에서 메타버스 아바타 커스터마이징을 활용한 디지털 스토리텔링 수업 적용과 탐색." 문화와융합, 45.9(2023): 155-179

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