학술논문
포스트-코로나 시대의 전시 형식에 관한 연구
이용수 1013
- 영문명
- A Study on the Exhibition Form of Post-Corona Era: Focusing on the Exhibition of Gamification
- 발행기관
- 한국문화융합학회
- 저자명
- 유원준(Yoo Wonjoon)
- 간행물 정보
- 『문화와융합』제43권 12호, 487~508쪽, 전체 22쪽
- 주제분류
- 복합학 > 학제간연구
- 파일형태
- 발행일자
- 2021.12.30
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국문 초록
본 연구는 2019년 12월 ‘코로나 바이러스 감염증(COVID-19)’이 발병한 이래 비대면, 비접촉을 요구받고 있는 미술관및 박물관, 전시공간의 최근 전략들을 살펴보며 이들이 시도하고 있는 온라인 기반의 전시의 특성을 분석하고 이로부터포스트 코로나 시대의 미술관 및 전시공간에 기대될 수 있는 요소를 예측해보는 데에 그 목적이 있다. 기원전부터 미술관 및 박물관은 그 유래를 찾을 수 있을 정도로 유구한 역사적 지닌 공간이며 무수한 사물들이 새롭게 재생되고 의미있는 연관성을 얻으며 끊임없이 새로운 관계를 맺게 되는 장소기도 하였다. 그러나 밀폐된 물리적 공간을 전제하는 특성탓에 현재 상황에서 새로운 관계성을 발견하고 생산해내기에는 한계를 드러내고 있는 상황이다. 다만 이러한 코로나 상황이 가속화시킨 현상들도 존재한다. 디지털 기술을 기반으로 대안적 현실을 만들어내는 흐름들이 그것인데, 온라인에 기반한 플랫폼 구축 및 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등이 대표적인 분야라 할 것이다. 이러한 기술적 동향은 팬데믹 상황 이전부터 다양한 분야에서 확인되는 움직임이었지만 코로나로 인한 제한적 현실을마주하게 되며 가속화되고 있다. 이에 미술계의 움직임도 분주해졌다. 앞서 언급했듯, 물리적 공간에서의 전시가 일정 정도의 한계에 봉착했기 때문에, 예술 작품을 제시하고 경험하기 위한 새로운 대안으로서의 다양한 방식이 검토되고 실험되고 있다. 본 연구는 현재 미술관들이 시도하고 있는 대안적 방식의 전시 형태 중, 온라인 및 사이버스페이스를 활용하여 전개되는 사례들에 주목하고 여기서 발견되는 게이미피케이션을 통한 전시의 방식을 분석한다. 이에 크게 세 가지의내용 구성을 지닌다. 첫 번째는 코로나 시대에 직면하여 미술관들이 시도하는 대안적 전시 방식들의 종류를 파악하고 이들 중, 온라인 기술 매체를 활용한 사례들을 검토 분석하며 두 번째로는 온라인을 통해 비대면 방식으로 진행되는 전시의 형태가 어떠한 속성을 지니는지에 관하여 서술하고자 한다. 또한, 코로나 이전부터 진행되어 오던 온라인 뮤지엄, 버추얼 갤러리들이 지닌 특성들이 현재 상황에서 어떠한 부가적 요소를 고려하고 있는지도 중요한 요소이다. 마지막으로이러한 형태의 전시에서 발견되는 게임적 속성에 관하여 접근하고자 한다. 결국, 이러한 속성의 전시 형태가 일반화 될경우, 현대 예술의 형식과 내용에도 영향력을 행사할 것이기 때문이다. 따라서 본 연구는 위의 접근 방식을 통해 현재의 코로나 상황에서 나타나는 실험적 시도들, 특히 사이버스페이스를활용한 게임적 형식의 전시가 향후 포스트 코로나 시대의 전시 형식으로 규정될 수 있을지 더 나아가 예술 형태를 축조하고 활성화시키는 토대로서 기능할 수 있을지를 분석해보고자 한다.
영문 초록
The purpose of this study is to look at recent strategies in art galleries, museums, and exhibition spaces that have been required to be non-face-to-face and non-contact since the outbreak of COVID19 in December 2019, analyze the characteristics of online-based exhibitions and predict factors expected in the post-Corona era. Since B.C., art galleries and museums have long-standing historical spaces to the extent that their origins can be found, and have been places where countless objects are newly reproduced, meaningful connections are obtained, and new relationships are constantly established. However, due to the nature that presupposes an enclosed physical space, it is revealing limitations in discovering and producing new relationships in the current situation. However, there are also phenomena that have accelerated the Corona situation. These are the flows that create alternative reality based on digital technology, such as online-based platform construction and virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are representative fields. These technical trends have been confirmed in various fields before the pandemic situation, but they are accelerating as they face limited reality caused by COVID-19. As a result, the movement of the art world became busy. As mentioned earlier, since exhibitions in physical space have faced certain limitations, various methods are being reviewed and tested as new alternatives to present and experience works of art. This study focuses on cases unfolding using online and cyberspace among the alternative types of exhibition currently being attempted by art galleries and analyzes the method of exhibition through gamification found here. Accordingly, it has three main contents. First, I would like to identify the types of alternative exhibition methods that art galleries try in the face of the COVID-19 era, review and analyze cases using online technology media, and secondly describe the properties of non-faceto-face exhibitions online. In addition, the characteristics of online museums and virtual galleries, which have been going on since before COVID-19, are also an important factor considering additional factors in the current situation. Finally, I would like to approach the game attributes found in this type of exhibition. In the end, if the exhibition form of these attributes becomes common, it will also exert influence on the form and content of modern art. Therefore, this study aims to analyze whether experimental attempts in the current Corona situation, especially game-type exhibitions using cyberspace, can be defined as exhibition forms in the post-Corona era in the future or serve as a basis for building and activating art forms.
목차
1. 서론
2. 팬데믹 상황과 미술관 전시
3. 온라인 전시에서의 게이미피케이션
키워드
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