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학술논문

중학생 대상 학습애플리케이션의 교육적 효과 연구

이용수 140

영문명
A study on the educational effects of learning applications for secondary school students
발행기관
학습자중심교과교육학회
저자명
강경리
간행물 정보
『학습자중심교과교육연구』제22권 24호, 747~764쪽, 전체 18쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2022.12.31
4,960

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

목적 본 연구의 목적은 중학생 대상 학습애플리케이션의 교육적 효과를 분석하고 학습애플리케이션의 개선 방안을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 자기주도학습과 스마트러닝 관점에서 학습애플리케이션의 교육적 효과를 분석하여 학습애플리케이션의 개발과 활용에 대한 개선 방안을 제시하였다. 방법 본 연구에서는 중학생의 학습을 목적으로 개발된 학습애플리케이션 9개를 선정하여 자기주도학습 유형의 학습목표, 학습조절, 학습평가의 학습과정, 상호작용구성, 학습촉진, 현장적용성의 상호작용, 자료제시, 몰입기능, SNS기능의 정보접근성을 기반으로 분석하였다. 또한 스마트러닝 유형의 게임형, 개념중심형, 도구형, 상호작용형, 문제중심형을 기반으로 분석하였다. 결과 첫째, 중학생 대상 학습애플리케이션의 자기주도학습 유형 분석 결과는 학습과정 85%(23개), 상호작용 65%(17.5개), 정보접근성 44%(12개)로 나타났다. 세부 항목에 따라 학습과정의 학습목표 56%(5개), 학습조절 100%(9개), 학습평가 100%(9개), 상호작용의 상호작용구성 61%(5.5개), 학습촉진 56%(5개), 현장적용성 78%(7개), 정보접근성의 자료제시 22%(2개), 몰입기능 78%(7개), SNS기능 33%(3개)로 나타났다. 중학생 대상의 학습애플리케이션의 스마트러닝 유형 분석 결과는 게임형 22%(2개), 개념중심형 33%(3개), 도구형 100%(9개), 상호작용형 61%(5.5개), 문제중심형 33%(3개)로 나타났다. 둘째, 중학생 대상 학습애플리케이션의 개발 방안은 소프트웨어 측면에서 에듀테인먼트 콘텐츠와 개인맞춤형 콘텐츠 개발, 기술 측면에서 교수자와 학습자의 소통 기능과 학습자와 학습자의 협력 기능 개발, 하드웨어 측면에서 첨단 구현 방식과 안정적 구현 방식 개발로 나타났다. 중학생 대상 학습애플리케이션의 활용 방안은 사용자 맥락에서 적절한 학습 전략의 적용, 시간 맥락에서 학습의 집중 시간 향상, 공간 맥락에서 학습공간의 연계를 통한 학습으로 나타났다. 결론 첫째, 효과적인 중학생 대상 학습애플리케이션 개발을 위한 인증체계 확립이 요구된다. 둘째, 효과적인 중학생 대상 학습애플리케이션 활용을 위한 로드맵 구축이 요구된다. 셋째, 학부모와 교수자의 학습애플리케이션에 대한 인식 개선이 요구된다.

영문 초록

Objectives The purpose of this study is to analyze the educational effects of learning applications for middle school students and to suggest ways to improve learning applications. In this study, the educational effects of learning applications were analyzed from the perspective of self-directed learning and smart learning, and improvement plans for the development and utilization of learning applications were presented. Methods In this study, 9 learning applications developed for the purpose of learning for middle school students were selected and analyzed based on self-directed learning type based on learning process of learning goals, learning control, learning evaluation, interaction of interaction composition, learning promotion, field application, information accessibility of data presentation, immersion factors, SNS functions and smart learning type based on game-type, concept-type, tool-type, interactive-type, and problem-type. Results First, the results of self-directed learning type analysis of learning applications for middle school students showed that learning process 85% (23 items), interaction 67% (18 items), and information accessibility 44% (12 items). According to the detailed items, learning process of learning goal 56% (5 items), learning control 100% (9 items), learning evaluation 100% (9 items), interaction of interaction composition 61% (5.5 items), learning promotion 56% (5 items), field application 78% (7 items), information accessibility of data presentation 22% (2 items), immersion factor 78% (7 items), and SNS function 33% (3 items). The results of smart learning type analysis of learning applications for middle school students were game-type 22% (2 items), concept-type 33% (3 items), tool-type 100% (9 items), interactive-type 61% (5.5 items), problem-type was 33% (3 items). Second, the development plan of learning applications for middle school students was found to be edutainment content and learner-customized content development in terms of content, sharing function and cooperation function development in terms of service, and advanced implementation and stable implementation methods development in terms of implementation methods. The use of learning applications for middle school students was found to be the application of appropriate learning strategies in the user context, the improvement of focus time for learning in the temporal context, and the connection of the learning space for learning in the spatial context. Conclusions First, it is required to establish an authentication system for the development of learning applications for middle school students. Second, it is required to provide a roadmap for the utilization of learning applications for middle school students. Third, it is required to improve the awareness of parents and teachers about learning applications.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 중학생 대상 학습애플리케이션의 교육적 효과 분석
Ⅴ. 중학생 대상 학습애플리케이션의 개선 방향
Ⅵ. 결론 및 제언
참고문헌

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강경리. (2022).중학생 대상 학습애플리케이션의 교육적 효과 연구. 학습자중심교과교육연구, 22 (24), 747-764

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강경리. "중학생 대상 학습애플리케이션의 교육적 효과 연구." 학습자중심교과교육연구, 22.24(2022): 747-764

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