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학술논문

엔지니어링 디자인 접목 과학 수업을 통한 창의역량의 신장

이용수 285

영문명
Enhancing Creative Competency through Science Class with Engineering Design: from the Perspective of Embodied Cognition
발행기관
학습자중심교과교육학회
저자명
이정하(Jeongha Lee) 김미숙(Misook Kim) 유선아(Suna Ryu)
간행물 정보
『학습자중심교과교육연구』제21권 22호, 213~230쪽, 전체 18쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2021.11.30
4,960

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

목적 이 연구의 목적은 엔지니어링 디자인을 접목한 과학수업을 통한 예비교사의 창의역량 신장 방안을 탐색하고 그 시사점을 도출하는 것이다. 방법 설계-기반 연구(Design Based Research)이며 체화된 인지(embodied cognition) 관점에서 3D 스케치 프로그램을 활용한 과학수업 프로그램을 설계, 적용하였다. P2CM STEAM 창의역량 분석틀을 수정하여 어떤 내용과 과정에서 창의역량이 발현되었는지 분석하고 고찰하였다. 연구 참여자는 충청도 소재 중등예비교사 18명으로 연구는 한 학기 동안 수행되었다. 자료 수집은 360VR 카메라를 사용한 비디오 촬영과 전사, 학생들이 작성한 활동 맵, 3D 모델링 산출물 인터뷰를 포함한다. 수정된 분석틀을 적용, 인지, 과정, 산출물 창의역량으로 구별하여 각 자료를 코딩한 후 종합하였다. 결과 예비교사들은 도구에 익숙해질수록 도구를 매개로 한 활발한 상호작용을 보였으며 인지, 과정, 산출물 창의역량이 이 과정에서 골고루 나타났다. 처음에는 디자인에 대한 아이디어를 논의하는 과정에서 인지창의역량이 나타났고, 스케치업을 이용한 설계과정에 과정창의역량이, 도서관 디자인의 완성도에서 산출물창의역량이 주로 표현되었다. 그러나 예비교사들이 스케치업의 사용에 익숙해지고 아이디어 구현이 쉬워짐에 따라 인지, 과정, 산출물창의역량이 분리되지 않고 유기적인 연계성을 가지고 연결되어 나타났다. 결론 체화된 인지의 관점에서 도구의 사용과 이를 매개로 한 상호 작용을 강조하여 설계된 엔지니어링 디자인 접목 과학 수업은 학습자의 창의력 발현에 효과적이다.

영문 초록

Objectives The purposes of this study was to explore ways to enhance the creative competency of pre-service teachers through science classes that incorporate engineering design. Methods Using Design Based Research, we designed a science class program using a 3D sketch program from the perspective of embodied cognition. 18 secondary school pre-service teachers participated in this study. They took exploratory chemistry experiments at K university in Chungcheong Province during a semester. Data included video recording and transcription using a 360VR camera, activity maps, 3D modeling artifacts, and interviews. After coding each data, the data were synthesized by applying the revised analysis frame and dividing it into cognition, process, and productive creativity. Results As the pre-service teachers became more accustomed to the tools, they showed more active interactions mediated by using the tools. In the initial stage, cognitive creativity appeared in discussing ideas for design. Process creativity appeared when using Sketchup, whereas outcome creativity was evident when completing the library design. However, when pre-service teachers were familiar with Sketchup, the various creativity competencies appeared simultaneously in harmony. Consequently, the cognitive, process, and product creativity appeared evenly in this process. Conclusions The science class with engineering design framed by embodied cognition was effective in fostering learners’ creative competency.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과 및 논의
Ⅴ. 결론 및 제언

키워드

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이정하(Jeongha Lee),김미숙(Misook Kim),유선아(Suna Ryu). (2021).엔지니어링 디자인 접목 과학 수업을 통한 창의역량의 신장. 학습자중심교과교육연구, 21 (22), 213-230

MLA

이정하(Jeongha Lee),김미숙(Misook Kim),유선아(Suna Ryu). "엔지니어링 디자인 접목 과학 수업을 통한 창의역량의 신장." 학습자중심교과교육연구, 21.22(2021): 213-230

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