학술논문
게임기반학습이 신앙성숙에 미치는 영향에 대한 합의적 질적 연구
이용수 96
- 영문명
- A Consensual Qualitative Study on the Impact of Game-Based Learning on Faith Maturity
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 김신우(Kim, Sin Woo) 최봉도(Choi, Bong Doh)
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제24권 5호, 757~773쪽, 전체 17쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2024.03.15
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국문 초록
목적 본 연구의 목적은 게임 기반학습이 기독대학생의 신앙성숙에 미치는 요인들을 탐색하고 분석하는데 있다.
방법 이를 위하여 마인크래프트 기반 예수 생애 교육 프로그램을 경험한 기독대학생 12명을 대상으로 2022년 12월부터 2023년 2월까지 인터뷰를 진행하였고 수집된 자료를 합의적 질적 분석(CQR) 방법으로 분석하였다.
결과 분석 결과 총 3개의 영역과 14개의 범주, 35개의 하위범주가 도출되었다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임기반학습은 예수님의 생애와 사역에 대한 이해, 예수님 시대의 지리적, 역사적, 사회문화적 이해, 성경 내용의 통합적 이해와 같은 신앙성숙의 인지적인 부분에 도움을 주었다. 둘째, 게임기반학습은 예수님에 대한 감사함, 죄송함, 사랑, 신앙에 대한 반성과 부끄러움과 같은 신앙성숙의 정서적인 부분에 영향을 미쳤다. 셋째, 게임기반학습은 예수님의 삶과 가르침 따르기, 신앙생활 점검과 개선, 성경 읽기, 이웃 사랑, 신앙 장소 탐방과 같은 신앙성숙의 의지적인 부분에 효과가 있었다.
결론 본 연구는 게임기반학습을 경험한 대학생들을 통해 게임기반학습이 학습자의 신앙성숙에 어떠한 영향을 미치는지 탐색함으로써 기독교교육 분야에서 아직 초기 단계에 있는 게임기반학습이 기독교교육의 장이 될 수 있음을 확인하였다. 또한 기독교교육 연구의 영역을 확장하고 개발하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
영문 초록
Objectives The purpose of this study is to explore and analyze the factors determining the impact of game-based learning on the spiritual maturity of Christian university students.
Methods To achieve this, Christian university students in Daegu Metropolitan City were selected. From December 2022 to February 2023, a Minecraft-based educational program on the life of Jesus was conducted, followed by interviews. The collected data were analyzed using the Consensual Qualitative Research (CQR) method.
Results The analysis yielded three domains, 14 categories, and 35 core concepts. The main findings are as follows. Firstly, game-based learning impacted the cognitive aspects of faith maturity, including understanding of Jesus's life and ministry, geographical, historical, and sociocultural knowledge of the time of Jesus, and integrated comprehension of the Bible. Secondly, game-based learning influenced the emotional aspects of faith maturity, including feelings of gratitude towards Jesus, remorse, love, reflection on faith, and shame. Thirdly, game-based learning was found to be effective in the volitional aspects of faith maturity, such as following the life and teachings of Jesus, examining and improving one's faith life, reading the Bible, loving one's neighbor, and exploring places of faith.
Conclusions This study confirmed that game-based learning, still in its initial stages in the field of Christian education, can become an asset to Christian education by exploring the impact it has on learners' spiritual maturity through university students who have experienced game-based learning. It is also expected to serve as basic material for expanding and developing the realm of Christian education research. Finally, the study offers suggestions and directions for follow-up research.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 결론
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키워드
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