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학술논문

기업의 학습자들은 메타버스에서 무엇을 경험하는가?

이용수 255

영문명
What do corporate learners experience in the Metaverse?
발행기관
학습자중심교과교육학회
저자명
서성일 이은택 김세연 유영만
간행물 정보
『학습자중심교과교육연구』제23권 12호, 151~169쪽, 전체 19쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2023.06.30
5,080

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

목적 본 연구에서는 기업의 학습자들의 메타버스 학습환경을 어떻게 인식하고 무엇을 경험하는지 탐색하고자 하였다. 방법 기업교육의 학습자와 현상을 기술할 뿐만 아니라 기존 이론에 대한 새로운 아이디어를 제공하고자 사례 연구를 하였다. 이를위해 메타버스에서 기업교육 프로그램을 경험한 A사 직원 17명을 대상으로 심층 인터뷰를 한 후 코딩하기, 분류하기, 범주화하기3단계로 분석을 진행하여 메타버스를 통한 학습 경험이 무엇이었는지 총체적으로 알아보았다. 결과 학습경험은 메타버스 환경적응, 아바타의 활용, 과정 내 상호작용, 학습의 용이성, 실재감의 인식, 메타버스 경험의 결과로6개 상위범주와 각각의 경험에 해당하는 14개의 하위범주로 구성되었다. 그리고 메타버스를 기술적으로 접근하기 보다는 새로운학습환경으로써 메타버스 환경에서 제공할 수 있는 HRD 차원의 다양한 교육적 효과 제고 방안에 관한 실천적 시사점을 제시하였다. 결론 학습자들은 메타버스에 어려움 없이 적응하여 아바타를 움직이고 활동함으로써 과정 내에서 행동의 주체라는 것에 큰 의미를부여하였다. 또한 자기주도적 상호작용을 함으로써 실재감을 느낄 수 있었다. 과정내용 구성 시 학습공간을 고려한 콘텐츠를 구성하는 것과 전통적인 강의식 수업보다는 학습자 중심 활동으로 학습자의 참여를 유도하는 것이 중요하며 메타버스의 다양한 상호작용기능을 고려한 수업환경 설계가 필요하다.

영문 초록

Objectives The purposes of this study was to explore how corporate learners perceive and experience the learning environment in the metaverse. Methods In this study, in-depth interviews were conducted with 17 employees from Company A who experienced an educational program in the metaverse. The data were analyzed through coding, categorization, and classification in three stages to investigate the experiences of learning through the metaverse. Results The learning experiences were categorized into six top-level categories: adaptation to the metaverse environment, utilization of avatars, interaction within the learning process, acquisition of knowledge, perception of presence, and outcomes of metaverse experiences. Each category was further subdivided into 14 subcategories. Conclusions Learners adapted to the metaverse without difficulty and attributed significant meaning to being the agents of action by moving and engaging with avatars within the learning process. Furthermore, they experienced a sense of presence through self-directed interactions. It is important to design learning content that considers the learning space and encourages learner-centered activities, rather than traditional classroom settings. Additionally, designing instructional environments that take into account the diverse interactive functionalities of the metaverse is necessary.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

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APA

서성일,이은택,김세연,유영만. (2023).기업의 학습자들은 메타버스에서 무엇을 경험하는가?. 학습자중심교과교육연구, 23 (12), 151-169

MLA

서성일,이은택,김세연,유영만. "기업의 학습자들은 메타버스에서 무엇을 경험하는가?." 학습자중심교과교육연구, 23.12(2023): 151-169

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