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학술논문

청소년 게임이용문제와 주관적 행복감의 관계

이용수 111

영문명
The Relationship between Adolescent Problematic Internet Gaming and Subjective Well-being: Multiple-parallel Mediation Effects of Self-control and Problematic Smartphone use
발행기관
학습자중심교과교육학회
저자명
김상우 정성진
간행물 정보
『학습자중심교과교육연구』제23권 18호, 573~584쪽, 전체 12쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2023.09.30
4,240

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

목적 스마트폰 과의존과 행복감의 관계를 탐색한 연구들은 많지만, 게임이용문제와 행복감의 관계에 관한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임이용문제, 자기통제력, 스마트폰 과의존, 주관적 행복감을 주요한 요인으로 선정하고, 청소년의 게임이용문제가 자기통제력과 스마트폰 과의존을 통해 주관적 행복감에 미치는 영향을 다중병렬매개 모형을 통해 살펴보았다. 본 연구를통해 청소년의 게임이용문제에 대한 이해의 폭을 넓히고, 청소년의 게임이용문제에 따른 역기능을 해소하기 위한 프로그램 개발과예방교육을 구성하고 게임이용문제 수준을 고려한 상담 전략을 수립하는 데 기초자료를 제공하고자 한다. 방법 조사 기간은 2022년 7월 13-27일이었고, 서울에 소재한 중·고·대학생 남녀 400명을 대상으로 인구통계학적 변인과 주요변인인 게임이용문제, 자기통제력, 스마트폰 과의존, 주관적 행복감을 측정하는 설문지를 배포하여 자료를 수집하여 다중병렬매개모형으로 분석하였다. 결과 게임이용문제는 자기통제력에 유의한 부적 영향을, 스마트폰 과의존에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 자기통제력은 주관적 행복감에 유의한 정적 영향을 미치고, 게임이용문제와 스마트폰 과의존은 주관적 행복감에 유의한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 게임이용문제는 자기통제력과 스마트폰 과의존을 통해 주관적 행복감으로 이어지는 경로에서 통계적으로 유의함을 보임으로 다중병렬매개효과가 확인되었다. 결론 청소년들의 주관적 행복감을 높이기 위해서는 자신을 스스로 통제할 수 있는 능력을 키우는 교육적 방안의 모색이 필요함과동시에 청소년의 과도한 게임 목적의 스마트폰 사용은 주관적 행복감에 부정적 영향을 주기 때문에 스마트폰 대신 할 수 있는 다양한대안 활동 및 놀이법 제시 등의 방법이 필요하겠다.

영문 초록

Objectives Many studies have examined the relationship between problematic smartphone use and subjective well-being, but studies on the relationship between problematic internet gaming and subjective well-being are lacking. Therefore, this study selected problematic internet gaming, self-control, problematic smartphone use, and subjective well-being as the main factors, and examined the effects of problematic internet gaming on subjective well-being through self-control and problematic smartphone use in adolescents using a multiple-parallel mediation model. This study aims to broaden the understanding of adolescents' problematic internet gaming and to provide a basis for developing programs to resolve the dysfunctions caused by problematic internet gaming, organizing preventive education, and establishing counseling stradegies considering the level of problematic internet gaming. Methods The survey period was July 13-27, 2022. A questionnaire was distributed to 400 male and female middle, high school, and university students in Seoul to measure demographic variables and major variables such as problematic internet gaming, self-control, problematic smartphone use, and subjective well-being, and data were collected and analyzed using a multiple-parallel mediation model. Results Problematic internet gaming had a significant negative effect on self-control and a significant positive effect on problematic smartphone use. Furthermore, self-control had a significant positive effect on subjective well-being and problematic internet gaming and problematic smartphone use had a significant negative effect on subjective well-being. Finally, problematic internet gaming were statistically significant in the path leading to subjective well-being through self-control and problematic smartphone use, confirming the multiple-parallel mediation effect. Conclusions In order to increase adolescents’ subjective well-being, it is necessary to explore educational options that foster a sense of self-control. In addition, excessive smartphone use for gaming has a negative impact on subjective well-being, so it is necessary to provide a variety of alternative activities and ways to play instead of using a smartphone.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

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김상우,정성진. (2023).청소년 게임이용문제와 주관적 행복감의 관계. 학습자중심교과교육연구, 23 (18), 573-584

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김상우,정성진. "청소년 게임이용문제와 주관적 행복감의 관계." 학습자중심교과교육연구, 23.18(2023): 573-584

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