학술논문
인터넷 게임이용 장애 개입 프로그램에 관한 체계적 고찰
이용수 343
- 영문명
- A Systematic Review on the Intervention Program of Internet Gaming Disorder: 2001-2021 Korean academic journals
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 신지연(Shin, Jiyeon) 박신영(Park, Shinyoung)
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제22권 6호, 619~638쪽, 전체 20쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2022.03.30
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국문 초록
목적 본 연구의 목적은 인터넷 게임이용 장애 개입 프로그램에 대해 체계적으로 분석함으로써, 효과적인 인터넷 게임이용 장애 개입 프로그램 개발 및 구성을 위한 기초자료를 제공하는 것이다.
방법 이를 위하여 2001년 1월부터 2021년 2월까지 국내에서 출간된 문헌 중 KCI 등재 후보 이상의 학술지를 대상으로 ‘인터넷 게임’, ‘중독’, ‘과몰입’, ‘과의존’, ‘문제적 사용’, ‘인터넷 게임이용 장애’, ‘치료’, ‘중재’, ‘프로그램’과 같은 용어들로 검색하고, 선정기준과 배제 기준을 바탕으로 최종 28편을 선별하여 인터넷 게임이용 장애 개입 프로그램 연구 동향과 프로그램 내용을 분석하였다.
결과 첫째, 질적 근거는 Ⅰ수준이 19편(67.9%), Ⅲ수준이 7편(25%), Ⅳ수준이 2편(7.1%)이었다. 연구 동향은 2011~2015년 사이의 논문이 11편(39.3%)으로 가장 많았고, 개입 유형은 인지행동치료와 자기관리가 각각 6편(21.5%)으로 가장 많았으며, 인터넷 게임이용 장애를 평가하기 위해 인터넷중독 측정용 K-척도의 용어수정이 5편(17.9%)으로 가장 많이 사용되었다. 둘째, 일반적 특성 및 개입 형태는 중등 대상이 13편(46.4%), 기간은 4주~8주 프로그램이 14편(50%), 8회기 프로그램이 8편(28.6%)으로 가장 많았고, 효과의 지속을 알아보기 위한 추후 평가를 진행한 연구는 7편(25%)이었으며, 부모를 참여시킨 연구는 6편(21.4%)이었다. 셋째, 내용 및 결과는 연구 별로 각각 정리하여 제시하였는데, 대부분의 연구가 개입 후 통제집단과 유의한 차이를 보고하였고, 자기통제력, 자기효능감, 게임조절동기 등의 긍정적인 요소는 증가하였으며, 우울, 불안, 스트레스, 게임사용 시간, 게임이용 장애 정도와 같은 부정적인 요소는 감소하였다.
결론 본 연구의 결과가 프로그램 개발의 기초자료가 되어 인터넷 게임이용 장애 개입을 위한 효과적인 도구로 활용될 수 있기를 기대한다.
영문 초록
Objectives The purpose of this study is to provide basic data for the development and composition of an effective intervention program for Internet Gaming Disorder(IGD) by systematically analyzing IGD intervention programs.
Methods For this purpose, we analyzed the research trends and program contents of intervention programs in IGD by selecting them through systematic review among the literature published from January 2001 to February 2021 targeting academic journals with KCI registered or candidate for KCI registration.
Results First, the qualitative evidences were 19 theses (67.9%) level Ⅰ, 7 theses (25%) level Ⅲ, and 2 theses (7.1%) level Ⅳ. As for the study trend, 11 theses (39.3%) were the most research theses between 2011 and 2015, and cognitive behavioral therapy and self-management were the most common types of intervention with 6 theses (21.5%). And 5 theses (17.9%) used the modified K-scale, that the most frequently used measure for IGD. Second, characteristics of studies and form of intervention, 13 theses (46.4%) for middle school student, 14 theses (50%) for the 4- to 8-week program, and 8 theses (28.6%) for the 8-session program were the most common. Also, 7 theses (25%) were conducted further evaluation to determine the continuation of the effect, and 6 theses (21.4%) involving parents. Third, the contents and results were summarized and presented for each study. And most of the studies reported significant differences from the control group after the intervention, and positive factors such as self-control, self-efficacy, and game control motivation increased, and negative factors such as depression, anxiety, stress, game use time, and game use disorder decreased.
Conclusions It is expected that the results of this study can be used as an effective tool as a basic data for program development for intervention in Internet Gaming Disorder.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌
키워드
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