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학술논문

간호대학생의 VR 아바타-가상환자 제스처를 통한 상상력과 알고리즘 체화의 확장 경험

이용수 530

영문명
Nursing students’ VR avatars-Experience of expanding imagination and algorithmic implementation through virtual patient gestures: from the perspective of nursing art
발행기관
학습자중심교과교육학회
저자명
김소연(Kim, So yeon)
간행물 정보
『학습자중심교과교육연구』제22권 6호, 639~652쪽, 전체 14쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2022.03.30
4,480

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

목적 본 연구는 실천 예술로서 간호 관점에서 간호대학생의 VR 아바타-가상환자 제스처를 통한 상상력과 알고리즘 체화 경험을 탐색한 최초의 연구이다. VR을 통한 학습자의 상상과 체화를 구체적으로 알아보고 실재하는 임상 환경과 실존환자로 확장한 경험을 깊이 있게 탐색하기 위한 질적 서술적 연구이다. 방법 연구 목적에 따라 2021년 4월부터 2021년 6월까지 VR 실습교육 프로그램 모듈과 임상 실습교과목을 이수한 간호대학생 15명을 의도적 표집 방법(purposive sampling)으로 선정하여 포커스 그룹 면담과 개인 심층 면담을 통해 자료를 수집하고 내용분석 방법을 이용한 질적 서술적 연구이다. 결과 분석 결과 1. 연구 참여자들은 체화된 가상환경 디자인을 통해 공간적 상상을 통한 메타인지를 높이고 이를 통해 임상 실습교육에서 물리적 환경을 구체화, 개별화하여 지각하였다. 2. 연구 참여자들은 VR 아바타-가상환자의 개별적인 제스처를 통해 가상의 치료적 관계를 상상하고 임상 실습교육에서 대상자에게 자신의 제스처가 주는 예술적 행위의 의미를 확장하였다. 3. 연구 참여자들은 가상환자의 변화하는 모니터를 시⋅청각적으로 경험함으로써 간호 알고리즘을 체화하고 임상 환자로의 적용과정에서 다른 의료인들과 협력 관계로 확장하였다. 4. 연구 참여자들은 아바타-가상환자 간 상호작용 속 개별적이며 창조적인 간호 욕구를 통해 정체성을 확인하고 임상 실습교육에서 실존환자를 고유한 인격체로 개별 이해하는 진정한 간호 예술로 확장하였다. 결론 본 연구는 COVID-19 팬데믹으로 VR 실습교육 프로그램이 확대되는 시점에서 학습자의 VR을 통한 상상력과 알고리즘 체화의 확장을 탐색한 연구로 실천 예술로서 VR 가상간호 프로그램 개발의 필요성을 제시하였다. 사용자의 감성을 끌어내고 피드백 받을 수 있는 알고리즘과 VR의 아바타-가상환자 제스처를 현실 그대로 세밀하게 구현하는 프로그램의 개발은 사용자들의 풍부한 상상과 해석을 촉진할 것으로 사료된다. 간호 실습교육에서 가상현실 활용에 있어 교수자는 제스처를 통한 순간에 존재하는 사용자의 상상과 주관적 해석을 자유롭게 표현할 수 있는 교육 방법을 적용해야 할 것이다. 특히 VR 실습 평가 기준을 학점과 순위를 가르는 루브릭에서 벗어나 Pass-Fail 방법을 도입하여 궁극적으로 학습자가 고유한 자신의 빛깔을 드러내는 제스처를 끌어낼 수 있도록 도와야 할 것이다.

영문 초록

Objectives This study is the first study to explore the experience of expanding the imagination and algorithmicization of nursing students through VR avatar-virtual patient gestures from the perspective of nursing as a practical art. This is a qualitative and descriptive study to specifically investigate the learner s imagination and embodiment through the interaction gesture between VR avatars and virtual patients, and to deeply explore the clinical environment and experience extended to real patients. Methods According to the research purpose, from April 2021 to June 2021, 15 nursing college students who had both virtual and real patient nursing practice training experiences by using the VR practice training practice training program and completing clinical practice courses were intentionally sampled (purposive sampling) was selected. Data were collected through focus group interviews and in-depth personal interviews that elicit a rich understanding of participants experiences and beliefs, and analyzed using inductive analysis methods of qualitative research methods. Therefore, it was analyzed using a qualitative content analysis method to find and interpret the characteristic meaning, themes, and rules of the data. Results Analysis Results 1. The study participants were able to have metacognition through spatial imagination through the design of the embodied virtual environment, and through this, they were able to materialize and individualize the physical environment in clinical practice education. 2. Research participants imagined a virtual therapeutic relationship through the individual gestures of VR avatar-virtual patients, and extended it to the meaning of artistic actions given by their gestures to clinical patients. 3. The study participants embodied the nursing algorithm while experiencing the changing monitor of the virtual patient, audiovisually, and extended it to a cooperative relationship for clinical application. 4. Research participants found identity through individual and creative nursing needs in the interaction between avatar-virtual patient, and this expanded to genuine care that understood the individual as a unique person in the clinical process. Conclusions This study is the first study to explore the imagination and embodiment of learners through VR at the time when the VR virtual nursing online practice program is expanding due to the COVID-19 pandemic, and the necessity of VR virtual nursing-related research was presented. If the development of a program that has an algorithm that can elicit the user s emotions and receive feedback and implements the avatar-virtual patient gesture in the VR environment in detail as it is in reality, it is believed that users rich imagination and interpretation will be further improved. In addition, the instructor will have to apply an educational method that can freely describe the user s imagination and subjective interpretation that exists in the moment through gestures. To that end, the evaluation criteria of VR virtual nursing education program should be removed from the rubric that separates grades and ranks, and the pass- fail method should be introduced to reduce the burden on learners and help them to draw their own gestures that reveal their unique colors in a free environment. something to do. It is expected that research on effective practice models to discover nursing gestures as art based on the embodied behavioral patterns between avatar-virtual patient-clinical patient is expected.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론
참고문헌

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참고문헌

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김소연(Kim, So yeon). (2022).간호대학생의 VR 아바타-가상환자 제스처를 통한 상상력과 알고리즘 체화의 확장 경험. 학습자중심교과교육연구, 22 (6), 639-652

MLA

김소연(Kim, So yeon). "간호대학생의 VR 아바타-가상환자 제스처를 통한 상상력과 알고리즘 체화의 확장 경험." 학습자중심교과교육연구, 22.6(2022): 639-652

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