학술논문
디지털게임 텍스트와 ‘게임하기’의 수행성
이용수 248
- 영문명
- The Digital Game Texts and Performativity of ‘gaming’
- 발행기관
- 한국문화융합학회
- 저자명
- 김겸섭(Kim Kyoumsup)
- 간행물 정보
- 『문화와융합』제43권 9호, 101~122쪽, 전체 22쪽
- 주제분류
- 복합학 > 학제간연구
- 파일형태
- 발행일자
- 2021.09.30
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국문 초록
한국사회는 디지털게임에 대해 이중적 태도를 보여주었다. 세계적으로 가장 인기 있는 매체이자 콘텐츠로서 게임은 한국콘텐츠산업의 견인차라는 평가를 얻고 있다. 하지만 게임이 갖는 다양한 매체적 속성에도 불구하고 게임은 중독과 폭력의 원인으로 비판을 받아 왔다. 이 논문은 인문학적 게임연구에 중요한 기여를 하였지만 그 성과가제대로 계승되지 못하고 봉합되어버린 게임론(ludology)과 서사론(narratology) 사이의 논쟁을 재조명하고자 한다. 필자는 ‘게임하기’(gaming)라는 개념틀을 통해 게임 플레이를 의미화 실천으로 설명하고자 하며, 미디어 퍼포먼스 연구의 관점에서 ‘수행성’ 개념을 플레이어-행위에 적용해보고자 한다. 디지털게임은 현실을 반영하고 투사하며 현실의 삶을 가상으로 확장한다. 게임의 규칙과 공간은 플레이어의 욕망을 촉진하도록 디자인이 되어 있는데, 이는 ‘게임하기’의 특이성에 대한 논의로 이어질 수 있다. 본 논문은 디지털게임의 매체적 특이성을 조명하는 가운데, ‘게임하기’와 ‘수행성’이 갖는 게임학적 의미들을 도출하고자 한다.
영문 초록
Korean society has showed a ambivalent attitude toward digital games. As the world s most popular media and content, games are being evaluated as a driving force in the Korean content industry. However, despite the various media properties of games, they have been criticized as the cause of addiction and violence. However, despite concerns from the medical, academia, and political circles expressed as ‘game-phobia’, the academic game research that started in the humanities and social sciences has been trying to reveal the objective characteristics and possibilities of games. This paper intends to shed new light on the debate between game theory (ludology) and narrative theory (narratology), which has made an important contribution to humanistic game research, but its achievements have not been properly inherited. I would like to explain game play as signifying practices through the conceptual framework of ‘gaming’, and I would like to apply the concept of ‘performativity’ to player-action from the perspective of media performance research.
목차
1. 들어가는 말
2. 서사와 놀이의 이분법을 넘어
3. 게임하기의 수행성
4. 디지털게임의 규칙과 공간적 수행성
5. 나가는 글
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참고문헌
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