학술논문
<미학의 이해> 비대면 게이미피케이션 강의 사례 분석
이용수 221
- 영문명
- Case Analysis of Non-face-to-face Gamification Lectures in
- 발행기관
- 한국문화융합학회
- 저자명
- 황혜영(Hwang hyeyoung)
- 간행물 정보
- 『문화와융합』제43권 9호, 285~306쪽, 전체 22쪽
- 주제분류
- 복합학 > 학제간연구
- 파일형태
- 발행일자
- 2021.09.30
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국문 초록
이 연구는 <미학의 이해> 교양 교과목에서 게이미피케이션 학습법을 활용한 비대면 강의 사례를 소개하고 운영방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 본 연구자는 감성적 인식을 기반으로 아름다움과 예술에 대한 제반 문제를철학적으로 고찰하는 미학 수업에서 게임적 요소를 수업에 도입하여 학습효과를 제고하는 게이미피케이션 학습법을 도입하였다. 1회차는 T차트 퍼실리테이션을 활용한 영감의 예술과 모방의 예술에 대한 성찰 활동, 2회차는 현재 감정을 들여다보기와 부정적 감정 종이에 적어 구기기 퍼포먼스, 긍정적 감정 적어두고 보기 등 감정 카드놀이, 감성 사전 단어 새롭게 정의하기 조별활동, 3회차는 미학 질문에 답하기로 번호 맞히기와 수업 내용 단어 알아맞히기, 4회차는 조별 가사 창작하기와 합창하기 활동 등 총 4주 실시간 수업에서 미학과 게임적 요소를 연계하여학습자에게 자연스럽게 강의에 관심과 흥미를 가지도록 하고 주어진 미션들에 집중하고 몰입하여 적극적으로 참여할 수 있도록 유도하여 수업을 활성화하고자 하였다. 또한 코로나로 사회적 거리두기를 하며 각자 고립되어 강의를 듣는 상황에서 동료들 사이의 소통과 상호작용 기회를 통해 생각의 폭을 넓힐 수 있도록 하고 협력 능력을 강화하도록 하였다. 더불어 장기화된 전세계적 팬더믹 상황에서 지친 몸과 마음을 어루만져줄 수 있도록 게임에 감성 체험 요소를 반영하였다. <미학의 이해> 게이미피케이션 학습법 도입을 통해 학생들이 수업에 흥미와 관심, 자발적 참여 동기를 발견하도록 도와줌으로써 성취감과 장기적인 학습효과 향상을 가져오고 미학적 주체로서의 감성인식 능력을 강화해가는 데 도움이 되고자 하였다.
영문 초록
The purpose of this study is to find examples of non-face-to-face lectures using the gamification learning method in and ways to operate them. This researcher introduced the gamification learning method to improve the learning effect by introducing game elements into the class in the aesthetic class that philosophically considers various issues about beauty and art based on emotional recognition. This researcher tried to revitalize the class by combining lecture content and game elements in a total of 4 weeks class : the 1st session was a reflection on the art of inspiration and the art of imitation using T-chart facilitation, the 2nd session was to release emotions and create an emotional dictionary with emotional word card games, the 3rd session is to answer the aesthetic question, guess the number and guess the words of the lecture and the last session is the group lyrics creation and chorus activity. This researcher tried to revitalize classes by introducing gamification learning activities into so that students naturally have interest and interest in lectures and immerse themselves in the given missions. In addition, while maintaining social distancing due to the corona virus and listening to lectures in isolation, the researcher wanted to provide opportunities for communication and interaction between colleagues to broaden their thinking and strengthen their cooperative abilities. the emotional experience element was reflected in the game so that the students’ tired bodies and minds can be touched in the prolonged global pandemic situation. With gamification in , the researcher wanted to help students to actively participate in class, to improve their sense of achievement and long-term learning effect, and to help develop their aesthetic recognition ability.
목차
1. 서론
2. 본론
3. 결론
키워드
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