학술논문
360도 VR 실사영상 콘텐츠 제작방법 수업 연구
이용수 400
- 영문명
- A study on how to produce 360-degree VR live-action video contents in the class
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 나정조(Jungjo Na)
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제22권 5호, 529~546쪽, 전체 18쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2022.03.15
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국문 초록
목적 VR 360도 촬영 기반의 수업은 기존의 영상 촬영과 차이점이 있기 때문에 교사가 차이점을 인지하지 않고서는 효율적인 수업의 진행이 어렵다. 이에 본 연구는 실감미디어 관련 콘텐츠 제작을 위해 필요한 수업 사례를 순차적으로 분석하고 제시하였다. 일반적 영상 촬영 수업과 VR 실사영상 촬영 수업을 비교하여 추후 효율적 으로 실감콘텐츠 제작 수업이 진행될 수 있도록 방안을 제시하는데에 목적이 있다. 방법 본 연구는 2021년 1학기와 2학기에 D대학교에서 진행된 수업을 사례연구하였다. 일반 영상 촬영의 경험이 있는 12명의 연구참여자가 제작한 총 6개의 프로젝트는 콘텐츠의 기획, 제작, 실현의 단계로 진행되었다. 학습자들은 스스로 계획하고 촬영하고 편집하였으며 그 과정들을 하나의 프로젝트로 만들어 최종 결과물을 제작하였고, 논문의 분석자료로 제작물과 발표자료, 프로젝트 결과보고서가 사용되었다. 결과 최종 결과물은 HMD를 착용하여 감상함으로써 일반 영상 촬영과 360 VR촬영의 두 제작 방법에 있어서의 차이점을 도출할 수 있었다. 본 연구에서는 일반 영상 촬영과의 차이점을 3가지-스토리보드 제작, 실사촬영, 스티칭- 단계로 분석하였다. 이에 추후 진행될 VR 콘텐츠 제작 수업에 차이점을 명확히 인지하여 수업에 반영할 수 있으며, 다양한 실감 콘텐츠 제작의 효율적 제작에 도움이 될 것이다. 결론 일반 영상 촬영과 실사영상 360도의 촬영은 장비와 기법 측면에서 상이 할 뿐만 아니라 직접 촬영을 기획하거나 촬영하는 단계에서도 많은 주의를 요한다. 이에 일반 영상 촬영에 비하여 스토리보드 제작시 180도 이상의 각도를 고려하여 스케치해야 하며, 실제 촬영시 모든 화각의 오브젝트들이 다 잡히므로 주변의 기물과 인물, 환경을 제작자의 의도대로 세팅해놓아야 한다. 또한 스티칭 시에 사용하는 프로그램에서는 다양한 코덱 중 소수의 코덱만이 빈틈없는 스티칭을 가능하게 하므로 이에 대한 이론적 지식도 습득해야 한다.
영문 초록
Objectives VR 360-degree live action shooting-based classes are different from existing video shooting, so it is difficult for teachers to proceed efficiently without recognizing the difference. Therefore, this study sequentially analyzed and presented classes necessary for the production of realistic media-related content. By comparing general video shooting classes with VR live-action video shooting methods, we intend to propose a plan for efficient classes to proceed in the future. Methods This study conducted a case study of lectures conducted at D University in the first and second semesters of 2021. A total of six projects produced by 12 research participants with experience in general video shooting were carried out in the stages of planning, production, and realization of content, and the difference from general video shooting was analyzed in three stages-storyboard, shooting, and stitching. Learners planned, filmed, and edited themselves, and made the final results into a single project, and production, presentation materials, and focus group interview were used as analysis materials for the paper. Results As for the final result, it was possible to derive a difference in the two production methods of general image shooting and 360 VR shooting by wearing an HMD. Therefore, it can be reflected in the VR content production class to be carried out in the future, and it will be helpful in producing various realistic content. Conclusions General video shooting and 360 degrees of live-action video are not only different in terms of equipment and techniques, but also require a lot of attention in the stage of planning or filming the video yourself. Therefore, compared to general video shooting, it is necessary to sketch in consideration of an angle of 180 degrees or more when producing a storyboard, and all objects of the angle of view are captured when actually filming, so the surrounding objects, people, and environment should be set as intended by the producer. In addition, in the program used for stitching, only a small number of codecs among various codecs enable tight stitching, so theoretical knowledge about this must be acquired.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 360도 VR 촬영 교육
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌
키워드
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