본문 바로가기

추천 검색어

실시간 인기 검색어

학술논문

STEAM 기반 중학교 미술교육 프로그램 개발 및 효과

이용수 410

영문명
Development of STEAM-based Art Education Program for Middle School and Verification on the Effect: Focused on Creative Problem Solving Ability and Creative Character
발행기관
학습자중심교과교육학회
저자명
기세홍(Se-Hong Ki) 권재환(Jae-Hwan Kwon)
간행물 정보
『학습자중심교과교육연구』제21권 23호, 755~773쪽, 전체 19쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2021.12.15
5,080

구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.

1:1 문의
논문 표지

국문 초록

목적 본 연구는 중학생을 대상으로 하는 ‘STEAM 기반 미술교육 프로그램’을 개발하고, 이를 적용하여 창의적 문제해결력과 창의적 인성에 미치는 효과는 어떠한지 알아보고자 하였다. 방법 이를 위하여 수학과 과학의 개념적인 요소들을 미술 교과목 지식과 연계하여 가시적인 작품으로 만들어 낼 수 있는 체험 중심의 STEAM 모듈을 구성하였다. 개발한 프로그램은 16주(32시간) 동안 진행되는 세 가지 프로젝트 학습이다(① 마블링을 이용한 생활소품 디자인 꾸미기, ② 입체도형과 평면도형의 균형으로 모빌 만들기, ③ 키스 해링 작품을 활용한 벽화 그리기). 프로그램 적용은 G시에 소재한 P중학교 1학년 2개 학급을 대상으로 하였고 사전-사후-추후검증을 통해 프로그램 적용의 효과를 검증하였다. 결과 첫째, 본 프로그램은 중학생의 창의적 문제해결력 향상에 유의미한 효과를 보였고, 추후검증 결과에서도 그 효과가 지속되는 것으로 나타났다. 둘째, 본 프로그램은 중학생의 창의적 인성 향상에 유의미한 효과를 보였으나, 일부 하위요인들은 추후검증 결과에서 그 효과가 지속되지 못한 것으로 나타났다. 결론 본 연구에서 얻어진 결과를 토대로 프로그램의 개선점을 보완하여 적용한다면 중학교 미술교육의 새로운 패러다임을 제공하고 4차 산업혁명시대에 필요한 창의적 문제해결력과 창의적 인성을 갖춘 미래인재를 양성하는 데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

영문 초록

Objectives This study is to develop STEAM based art education program and to verify the effects of the developed program on creative problem solving ability, creative character of middle school students. Methods For this purpose an experience focused STEAM module was constructed to make concept elements of mathematics and science into visible works by linking them with art subject knowledge. The program consists of three types of projects that run over 16 weeks(32 hours), which are ① Decorating living items with the art of marbling, ② Making a mobile with a balance between three-dimensional and two-dimensional figures, and ③ Drawing a mural (big picture) using Keith Haring s work. This program was applied to the two classes of the 1st grade of P middle school located in G city, Gyeonggi-do. The effectiveness of the program was verified through pre-, post- and follow-up verification. Results First, the STEAM-based art education program showed significant differences in improvement of middle school students’ creative problem solving ability, and its effectiveness lasted in follow-up tests, including the all sub-factors of creative problem solving ability. Second, the STEAM-based art education program showed significant differences in development of middle school students’ creative character. However, its effectiveness decreased in follow-up tests with the lower scores than in post-tests despite the higher scores than in pre-tests. Therefore, the art education program is partly effective in developing middle school students’ creative characters. Conclusions With more practical improvement, the operation of this program is expected to encourage a new paradigm in art education and cultivation of the future generation with creative problem solving ability and creative character, which will be required for the forth industrial revolution.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. STEAM 기반 미술교육 프로그램 구성
Ⅳ. 연구 방법
Ⅴ. 연구 결과
Ⅵ. 논의 및 결론

키워드

해당간행물 수록 논문

참고문헌

교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!

신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.

바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!

교보e캐시 1,000원
TOP
인용하기
APA

기세홍(Se-Hong Ki),권재환(Jae-Hwan Kwon). (2021).STEAM 기반 중학교 미술교육 프로그램 개발 및 효과. 학습자중심교과교육연구, 21 (23), 755-773

MLA

기세홍(Se-Hong Ki),권재환(Jae-Hwan Kwon). "STEAM 기반 중학교 미술교육 프로그램 개발 및 효과." 학습자중심교과교육연구, 21.23(2021): 755-773

결제완료
e캐시 원 결제 계속 하시겠습니까?
교보 e캐시 간편 결제