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학술논문

유튜브 게이밍 콘텐츠의 스토리 월드 연구

이용수 434

영문명
A Study on the Story World of Youtube Gaming Contents : Focusing on
발행기관
한국문화융합학회
저자명
윤현정(Yun Hyunjung)
간행물 정보
『문화와융합』제42권 12호, 367~391쪽, 전체 25쪽
주제분류
복합학 > 학제간연구
파일형태
PDF
발행일자
2020.12.30
5,800

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는 가능세계(possible world) 이론을 적용하여 게임 <마인크래프트>를 활용한 인천시의 도시 마케팅 캠페인 <인천크래프트>의 유튜브 게이밍 콘텐츠를 연구대상으로 그 스토리 월드의 구축 양상 살펴보았다. 가능세계 이론에서는 실제 세계인 AW(Actual World), 텍스트 상에 존재하는 실제세계인 TAW(Textual Actual World), TAW 속 텍스트의 지시세계의 구체적인 상인 TRW(Textual Referential World)를 구분하고 이들과의 관계 속에서 스토리 월드를 살펴본다. 때문에 게이밍 콘텐츠와 같이 현실, 게임, 게임 방송이라는 여러 층위가 혼재된 채 현실의 크리에이터와 시청자가 동시적으로 상호작용하며 새로운 콘텐츠를 생성하는 방식과 그 양상을 구체적으로 살펴보는데 적절할 것이라 예상되었다. <인천크래프트> 게이밍 콘텐츠의 스토리 월드 구축 양상은 크게 다음 세 가지로 나타났다. 첫째, 순환적 자기 참조를 통한 TAW의 생성이다. <인천크래프트>는 현재 인천시라는 AW와 게임 <마인크래프트>라는 TAW에서 출발하여 TAW가 다른 콘텐츠의 TRW가 되는 순환적 자기 참조 과정을 통해 스토리 월드를 확장했다. 둘째, 반복과 중첩을 통한 TAW의 재생산이다. ‘실시간 랜드마크 건설 콘테스트’라는 TAW를 5인의 크리에이터가 각기 다른 게이밍 콘텐츠로 다시 제작함으로써 사건, 공간, 인물이 모두 동일하지만 새로운 스토리 월드를 지닌 TAW들을 생성했다. 마지막으로 실제 역사적 사건과 인물을 모티프로 한 게이밍 콘텐츠를 제작하면서 오히려 논리적 모순을 극대화시켜 스토리 월드의 완전성을 확보하고, 스토리 월드가 자율적으로 존재할 수 있음을 보여주었다. 본 연구는 가능세계 이론을 통해 게이밍 콘텐츠의 스토리 월드 구축 양상을 다양한 층위와 관계 속에서 조망했다는 점에서 의의가 있다.

영문 초록

This study applied the possible world theory and examined the construction aspect of the story world as the subject of research on YouTube gaming contents of Incheon City’s urban marketing campaign utilizing . In the possible world theory, the actual world(AW), the taxtual actual world(TAW), and the textual referential world(TRW) referenced by the TAW are classified, and the story world is examined in the relationship with them. Therefore, it was expected that it would be appropriate to examine in detail the way and aspects of creating new content by simultaneously interacting with reality creators and viewers with multiple layers of reality, game, and game broadcasting mixed like gaming content. The story world of gaming contents was largely established in the following three ways. First, it is the generation of TAW through cyclic self-referencing. started from the current Incheon City as AW and the as TAW, and expanded the story world through a cyclical self-referencing process in which TAW becomes TRW of other contents. Second, it is the reproduction of TAW through repetition and overlap. The real-time landmark construction contest(TAW) was re-produced by five creators with different gaming contents, creating another TAW with a new story world, although the events, spaces, and characters are all the same. Lastly, while creating gaming content with real historical events and characters as motifs, it maximized logical contradiction to secure the completeness of the story world and showed that the story world can exist autonomously. This study is significant in that it looked at the story world construction aspect of gaming contents through the theory of possible worlds from various levels and relationships.3

목차

1. 서론
2. 가능세계 이론과 스토리 월드
3. <인천크래프트> 게이밍 콘텐츠의 스토리 월드 구축 양상
4. 결론

키워드

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APA

윤현정(Yun Hyunjung). (2020).유튜브 게이밍 콘텐츠의 스토리 월드 연구. 문화와융합, 42 (12), 367-391

MLA

윤현정(Yun Hyunjung). "유튜브 게이밍 콘텐츠의 스토리 월드 연구." 문화와융합, 42.12(2020): 367-391

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