학술논문
개념 학습 개선을 위한 게이미피케이션 교수학습모형 설계와 수업 적용에 따른 학생 만족도 평가
이용수 404
- 영문명
- Design of Gamification Teaching and Learning Model to Improve Concept Learning and Evaluation of Student Satisfaction in this Class
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 이성하
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제23권 14호, 657~667쪽, 전체 11쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2023.07.31
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국문 초록
목적 개념 학습 수업 개선을 위한 게이미피케이션 교수학습모형 설계와 수업 적용에 따른 학생 만족도를 평가하였다. 방법 게이미피케이션 교수학습모형 설계를 위해 학술논문 34편과 연구 교과의 강의계획안을 내용 분석하였고 본 교수학습모형을 설계하였다. 교육전문가 5인을 통해 교수학습모형의 가용성을 검토받았다. 연구 교과에 참여한 120명의 대학생 중 학생 만족도 조사 6문항에 빠짐없이 응답한 74건의 자료를 분석했다. 설계한 교수학습모형을 따라 게임화법과 강의법의 학생 만족도 차이를 대응 표본 분석으로 평가하였다. 평가 문항 3문항은 수업준비, 수업 운영방식, 지식, 기술, 태도의 긍정적인 변화량을 고려한 수업 만족도였고, 3개의 요인은 요인분석 결과, 하나로 묶였다. 수업 만족 이유 평가 3문항은 학습 동기(의지), 학습 상기(회상), 학습 몰입(학습 흥미 유발)이었고 문항별 대응 표본 분석하였다. 이를 통해 본 교수학습모형이 적절하게 설계되었는가를 검토하였다. 결과 게이미피케이션 교수학습모형에서, 학습목표, 학습 안내, 팀 편성, 팀원 간의 과제 분담과 역할을 결정하는 것은 첫 번째의 In Class에서, 개별학습으로 자료조사, 자료 분석, 자료 요약정리 활동은 두 번째의 Out Class에서, 요약정리한 자료를 팀 토의 및 토론을 통해 종합 의견을 요약 정리, 게임 요소를 반영한 학습 게임으로 수업을 진행, 개인과 팀 점수를 부여하여 보상하는 것은 마지막 In Class에서 이루어졌다. 다음으로, 게임화법의 학생 만족도가 높았고, 학습 동기(의지), 학습 기억(회상), 학습 몰입(학습 흥미 유발)이 강의법보다 게임화법에서 높은 만족도를 보였다. 결론 게이미피케이션 교수학습모형은 적절하게 설계되었다는 연구 결과에서 확인하였다. 설계된 교수학습모형에 따라 수업에 적용한 게임화법이 강의법 보다 학습 동기 향상, 사고력 촉진, 학습 흥미 유발 측면에서 긍정적임을 발견하였다. 이 연구는 강의실 수업의 교육적 효과를 고민하는 연구자에게 교수 전략 Tips, 게임화법 수업자료 등을 탐색할 기회를 제공한다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
영문 초록
Objectives The purpose of this study were to design a gamification teaching-learning model to improve concept learning classes. And to compare and evaluate the satisfaction of students who took a gamification class according to this model and the gamification method and the lecture method. Methods The gamification teaching-learning model was designed by analyzing the contents of 34 academic papers and the syllabus of the research subject. The data for analysis are 74 cases that responded to all 6 questions of the student satisfaction survey. Differences in student satisfaction were analyzed by the paired sample method. Student satisfaction factors included class satisfaction factors that considered positive changes in class preparation, class operation method, knowledge, skills, and attitude. The evaluation factors for the reasons for class satisfaction were learning motivation, learning recall, and learning flow, and were analyzed by the matched sampling method for each item. Results The gamification instructional model was designed as learning activities of In-Class, Out-Class, and In-Class. The gamified class was conducted according to the designed instructional model. Student satisfaction with the gamification method was higher than the lecture method in learning motivation, learning memory, and learning flow. Conclusions The gamification teaching and learning model was appropriately designed. According to the designed teaching-learning model, the gamification method applied to class was more positive than the lecture method in terms of improving learning motivation, promoting thinking ability, and arousing interest in learning. This study provides researchers who are contemplating the educational effects of classroom instruction with an opportunity to explore instructional strategy tips and gamification instructional materials.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 결론 및 제언
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키워드
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