학술논문
초⋅중등학생의 메타버스 활용 교육에 대한 실태 및 인식 분석
이용수 2554
- 영문명
- Analysis of the Status and Perception of Elementary and Secondary School Students on the Metaverse in Education
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 이동국 김동원 변숙자
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제22권 12호, 443~458쪽, 전체 16쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2022.06.30
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국문 초록
목적 본 연구는 초⋅중등학생의 메타버스 활용 교육에 대한 실태와 인식을 알아보는 것을 목적으로 한다.
방법 충청북도 소재 초⋅중등학생 대상으로 설문 조사를 실시하였으며, 설문에 응답한 9,523명의 결과를 분석하였다. 결과 분석은 빈도분석, 기술통계와 T/F 검정을 실시하였다. 설문 문항은 메타버스와 관련하여 개인적 사용 실태, 교육적 활용 실태, 교육적 활용 인식을 묻는 내용으로 구성되었다.
결과 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스의 개인적 사용 실태는 전체 응답 학생 중 28.1%의 학생들이 평균 1.6시간 동안 가정에서 메타버스를 사용하는 것으로 나타났다. 학생들은 메타버스에서 만들기, 탐험, 대화 활동에 재미를 느끼고 있었다. 둘째, 메타버스 활용 교육 실태는 전체 응답 학생 중 6.1%의 학생들이 평균 1.48시간 수업에서 메타버스를 활용하는 것으로 나타났다. 메타버스 활용 수업은 다양한 교과에 접목되고 있으며, 주로 창작, 코딩, 강의 등의 활동이 이루어졌다. 학생들은 메타버스 활용 수업에서 친구들의 장난, 과도한 재미 요소, 조작 미숙 등을 어려움으로 제시하였다. 셋째, 메타버스 활용 교육에 대한 인식은 전체 응답 학생 중 60.8% 학생들이 수업에서 메타버스를 활용하는 것을 희망하였다. 학생들은 창의적 체험활동, 과학, 미술 등의 교과에서 메타버스를 활용하여 창작, 실험⋅실습, 코딩 등의 학습 활동을 희망하였다. 학생들은 메타버스의 교육적 효과에 대해 긍정적으로 인식하고 있었다.
결론 메타버스 활용 교육을 촉진하기 위해 다음과 같은 노력이 요구된다. 첫째, 메타버스 활용 교육을 위한 학생 대상 소양 교육이 이루어져야 한다. 둘째, 교사의 메타버스 활용 교수 설계 역량 개발이 요구된다. 셋째, 학습자 중심 수업을 지원하는 교육용 메타버스 플랫폼 구축 및 환경 조성이 요구된다.
영문 초록
Objectives The purpose of this study is to research the status and perception of elementary and secondary school students on the metaverse in education.
Methods A survey on 9,523 elementary and middle school students in the Chungcheongbuk-do Province was conducted for the research. As a result analysis method, frequency analysis, descriptive statistics, and T/F test were performed. The survey was composed of questions regarding the personal use of metaverse, the state of the metaverse in educational use, and the recognition of it.
Results The main results of the study are as follows. First, of all students who participated in the survey, 28.1% use the metaverse for an average of 1.6 hours at home. The students were having fun creating, exploring, and talking in the metaverse. Second, regarding the state of the metaverse in educational use, 6.1% of all students use the metaverse for an average of 1.48 hours in class. Classes utilizing the metaverse are increasingly becoming integrated to different subjects, mainly consisting of activities such as creation, coding, and lectures. Students suggested pranks from classmates, excessive components of entertainment, and difficulties in handling as challenges of education using the metaverse. Third, a total of 60.8% of students wished to use the metaverse in class, in regards to the recognition of education using the metaverse. Students wanted to incorporate the metaverse in creative experience activities, science, and art, to participate in learning activities of creation, experimentation and practice, and coding. Students had a positive perspective on the educational effects of the metaverse.
Conclusions The following endeavors are required to stimulate education using the metaverse. First, educational on knowledge for students is required for education involving the metaverse. Second, developing of instructional design competencies is required of teachers. Third, the establishment of a metaverse platform and environment to support education using the metaverse is required.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
키워드
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