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학술논문

유아놀이에 대한 문화기술적 사례연구

이용수 576

영문명
An Ethnographic Case Study on the Children’s play: Focusing on 4D Frame
발행기관
학습자중심교과교육학회
저자명
남기원(Nam, Ki-won) 양효숙(Yang, Hyo-suk) 이은지(Lee, Eun-ji)
간행물 정보
『학습자중심교과교육연구』제21권 17호, 485~502쪽, 전체 18쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2021.09.15
4,960

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

목적 본 연구에서는 2019 누리과정 개정에 따라 유아중심, 놀이중심의 교육과정이 강조되면서 유아들의 상상을 통한 자유로운 놀이의 가치가 재조명되고 있는 시점에서 유아들이 새로운 놀잇감인 4D프레임을 어떻게 탐색하고 상상하며 놀이를 창조하는지 그 과정과 의미를 발견하는 것을 목적으로 한다. 방법 이를 위하여 A유치원에 재원중인 만 3세 31명, 만 4세 43명, 만 5세 43명을 대상으로 2019년 9월 23일부터 12월 10일까지 12주 동안 주 1회씩 40분간 총 11회로 총 440분간 놀이가 이루어졌으며, 마지막 한 주는 4D프레임을 활용한 놀이경험, 유아들의 생각을 수집하고자 2일에 거쳐 1명당 약 10분 정도의 유아 면담을 진행하였다. 결과 4D프레임을 활용한 유아의 놀이를 분석한 결과 놀이의 주체되기, 놀이의 공유를 통해 서로의 확장자되기, 놀이를 통한 배움의 순간 경험하기로 범주화하였다. 결론 유아들은 4D프레임을 활용하여 놀이하는 과정에 즐거움을 느꼈으며 이러한 즐거움은 유아들의 내적 동기를 유발하여 유아들이 놀이의 주체가 되는 의미 있는 경험을 하였으며, 유아들 서로가 촉진자가 되어 놀이를 확장해주는 지원자가 되었다. 또한 유아들은 4D프레임 놀이를 통해 개정 누리과정에서 지향하고 있는 ‘놀이를 통한 통합적 경험과 배움을 경험한다는 것을 알 수 있었다.

영문 초록

Objectives As the revision of the 2019 Nuri course emphasizes the curriculum centered on children and play, the value of free play through children imagination is being re-examined. Therefore, the purpose of this study is to discover the process and meaning of how children explore, imagine, and create play, a new playgroudn, the 4D frame. Methods A total of 440 minutes of play were held once a week for 40 minutes, 11times a week for 12weeks from September 23 to December 10, 2019, for 31 people aged 3, 43 people aged 4, and 43 people aged 5 who are enrolled in A kindergarten. In the last week, about 10 minutes of children interview were held per person after two days to collect play experiences using 4D Frame and thoughts from children. Results An analysis of children play using 4D Frame categorized it as being subject of play, expanding each other through sharing play, and experiencing the moment of learning through play. Conclusions Children felt pleasure in the process of playing using 4D Frame, and this pleasure caused children’s internal motivation, giving children a good opportunity to become the main players in play. Children became each other’s play facilitators and volunteers to expand each other’s play by plating together. In addition, children experienced a variety of experiences through play using 4D Frame, which showed that they experienced learning moments in the play process.

목차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

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APA

남기원(Nam, Ki-won),양효숙(Yang, Hyo-suk),이은지(Lee, Eun-ji). (2021).유아놀이에 대한 문화기술적 사례연구. 학습자중심교과교육연구, 21 (17), 485-502

MLA

남기원(Nam, Ki-won),양효숙(Yang, Hyo-suk),이은지(Lee, Eun-ji). "유아놀이에 대한 문화기술적 사례연구." 학습자중심교과교육연구, 21.17(2021): 485-502

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