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학술논문

메타버스의 정보성과 유희성이 지각된 용이성과 유용성에 미치는 영향

이용수 3

영문명
A study on Informativeness and Playfulness on the Perceived Ease of Use and Usefulness: focusing on mediating effect of immersiveness
발행기관
한국디자인리서치학회
저자명
박연옥(Yeon Ok Park)
간행물 정보
『한국디자인리서치』Vol9, No. 2(통권 31권), 324~338쪽, 전체 15쪽
주제분류
예술체육 > 미술
파일형태
PDF
발행일자
2024.06.30
4,600

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

최근 기업은 마케팅을 활성화 시키기 위해 메타버스를 소비자와의 커뮤니케이션 도구로 활용하고 있다. 이와 관련하여 본 연구의 목적은 메타버스의 정보성이 몰입을 매개하여 지각된 용이성과 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는지, 메타버스의 유희성이 몰입을 매개하여 지각된 용이성과 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는지 검증하는 것이다. 이를 위하여 변인들의 개념과 선행연구를 살펴본 후 연구가설을 설정하였다. 가설 검증을 위한 자료수집은 2023년 11월 20일 ~12월 5일까지 서울 경기권 소재 사립대학의 남녀 대학생들을 대상으로 이루어졌다. 통계분석은 Baron과 Kenny가 제안한 회귀분석을 이용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 메타버스의 정보성은 몰입을 부분 매개하여 지각된 용이성과 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 검증하였다. 둘째, 메타버스의 유희성은 몰입을 부분 매개하여 지각된 용이성과 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 검증하였다. 이상으로 메타버스의 학문적 가치와 확산을 위해 연구 변인 간의 관계성을 확인하였다는 학문적 함의와 메타버스를 활용한 기업 마케팅 활성화를 위한 실무적 시사점을 제시하였다는 의의를 갖는다.

영문 초록

Recently, companies are using Metaverse as a communication tool with consumers to revitalize marketing. In this regard, the purpose of this study is to determine whether the informativeness of the metaverse mediates immersion and has a positive effect on perceived ease of use and perceived usefulness, and whether the playfulness of the metaverse mediates immersion and has a positive effect on perceived ease of use and perceived usefulness. The goal is to verify whether it has a positive impact. For this purpose, the concepts of variables and previous research were examined, and then a research hypothesis was established. Data collection for hypothesis testing was conducted targeting college students with a high understanding of the metaverse. Statistical analysis used regression analysis proposed by Baron and Kenny. The analysis results are as follows. First, it was verified that the informativeness of the metaverse partially mediates immersion and influences perceived ease of use and perceived usefulness. Second, it was verified that the playfulness of the metaverse partially mediates immersion and affects perceived ease of use and perceived usefulness. The above has the academic implications of confirming the relationship between research variables for the academic value and spread of the metaverse and the significance of presenting practical implications for activating corporate marketing using the metaverse.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법
4. 분석 결과
5. 결론 및 논의
6. 참고문헌

키워드

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APA

박연옥(Yeon Ok Park). (2024).메타버스의 정보성과 유희성이 지각된 용이성과 유용성에 미치는 영향. 한국디자인리서치, 9 (2), 324-338

MLA

박연옥(Yeon Ok Park). "메타버스의 정보성과 유희성이 지각된 용이성과 유용성에 미치는 영향." 한국디자인리서치, 9.2(2024): 324-338

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