학술논문
SNG의 이용 동기가 몰입에 미치는 영향 연구
이용수 82
- 영문명
- A Study on Smart Phone User’s Motivation and Flow of SNG : A Comparison study with 2011 and 2015
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 고두희(Ko, Duhee) 원영아(Won, Younga)
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제16권 4호, 835~862쪽, 전체 28쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2016.04.30
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국문 초록
2000년대에 등장하여 보급된 스마트폰은 진화하는 웹 환경에 가장 최적화된 매체이다. 스마트폰은 콘텐츠 제공 환경을 다른 차원으로 변화시켜 수많은 어플리케이션을 자유롭게 판매하고 구입할 수 있는 환경을 만들었고 그 중에서 모바일 소셜 네트워크 게임(SNG)은 최근 빠른 속도로 이용자 수를 확장했다. 모바일 소셜 네트워크 게임과 같은 이러한 모바일 콘텐츠를 이용하는 이용자를 2011년과 2015년 동일한 항목을 가지고 이용자 조사를 진행하였다. 이용자 조사를 통해 이용 동기가 몰입에 미치는 영향을 확인해보고자 하였으며, 변화된 이용자의 이용 동기와 몰입 요인을 확인하였다. 또한 게임의 몰입과 학습의 몰입 현상이 긍정적인 역할을 할 수 있다는 점을 고려하여 본 연구의 결과는 다양하게 활용될 수 있을 것이다. 게임에 몰입해본 경험이 있는 이용자가 게임과 학습의 몰입현상이 같은 맥락에 있음을 안다면 학업 성취도에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 기대가 가능할 것이다.
영문 초록
Smart phone, appeared in the 2000s, is the most popular media and best devices to the Web environment. And mobile social network game(SNG), the game with smart phone, was rapidly expanded the number of users recently. In this study, I studied SNG users with online survey and compared between 2011 and 2015. Throughout this study design, I wanted to figure out how users’ SNG uses effects to users’ flow, and how we can use the result to education. Further, flow phenomenon of game and learning in consideration of being able to an active role, the results of this study will be able to variously utilized. If the user you have experience immersed in the game is if you know that flow phenomenon of games and learning are the same context, it is possible to hope that the academic performance also there is a possibility of a positive impact.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
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참고문헌
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