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학술논문

학생, 부모 및 교사가 인지한 게임 몰입 과정 분석 연구

이용수 198

영문명
A Study on the analysis of game immersion process as recognized by students, parents and teachers
발행기관
학습자중심교과교육학회
저자명
김소아(Kim, Soah) 최원현(Choi, Wonhyon) 안우림(An, Woorim)
간행물 정보
『학습자중심교과교육연구』제20권 5호, 51~71쪽, 전체 21쪽
주제분류
사회과학 > 교육학
파일형태
PDF
발행일자
2020.03.01
5,320

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는 학생의 게임 몰입 과정과 게임 행동유형별 경험의 차이를 탐구하고 이해하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 초등학교에 재학 중인 게임선용군 학생 3명 부모 3명, 교사 2명, 게임과몰입위험군 학생 4명, 교사 3명 총 15명을 대상으로 근거이론(Grounded Theory)을 활용하여 분석하였다. 연구는 2018년 12월부터 2019년 3월까지 학교 교실이나 위(Wee) 클래스에서 심층 면담으로 진행되었다. 연구결과, 학생, 부모, 교사가 인지한 게임 몰입 과정의 인과적 조건은 ‘세상에서 제일 재미있는 놀이 도구’, ‘외로움과 스트레스를 겪음’, ‘자신감과 자존감 저하’로 나타났으며, 맥락적 조건은 ‘게임에 쉽게 접근할 수 있는 환경’, ‘게임에 관대한 분위기’로 나타났다. 중심 현상은 ‘게임에 빨려 들어감’, ‘게임의 늪에서 방황’으로 나타났으며, 중재적 조건은 ‘게임의 역기능 인지’, ‘삶에 대한 의지와 자신감’으로 나타났다. 마지막으로 결과는 ‘게임에 함몰’ 또는 ‘새롭고 희망적인 삶으로 거듭남’으로 나타났다. 본 연구는 게임과몰입위험군과 게임선용군 학생의 게임 몰입 과정을 살펴봄으로써, 이들이 게임을 조절하고, 이를 극복할 수 있도록 도울 수 있는 방법을 제언하였다는데 그 의의가 있다.

영문 초록

The purpose of this study is to explore and understand the differences in students’ internet game immersion processes and their experiences of different types of game behavior. For the study the three overindulged game player groups(three students, three mothers and two homeroom teachers) and one excessive game player group(four students, three homeroom teachers) in elementary schools were analyzed using Qualitative research methods of Grounded Theory, focusing on how students themselves, their mothers, and their homeroom teachers think about students playing games. The study was done from December 2018 to March 2019 in the classrooms or the Wee Classes by in-depth interviews. Studies have shown that the causal conditions of the game immersion process recognized by students, mothers and teachers were “the most interesting play tool in the world,” “loneliness and stressful,” and “decreased self-confidence and self-esteem,” while contextual conditions were “environment in which games are easily accessible,” and “a generous atmosphere in games.” The central phenomenon appeared to be “wandering into the game” and “wandering in the swamp of the game,” while the mediating conditions were “recognizing the reverse function of the game” and “the will and confidence in life.” Finally, the result turned out to be “fallen into a game” or “reiterate into a new and hopeful life.” This study suggests a way to help the excessive gammer and overindulged gammer to control and overcome game immersion by examine the game immersion process.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과
Ⅳ. 논의 및 결론
참고문헌
ABSTRACT

키워드

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참고문헌

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APA

김소아(Kim, Soah),최원현(Choi, Wonhyon),안우림(An, Woorim). (2020).학생, 부모 및 교사가 인지한 게임 몰입 과정 분석 연구. 학습자중심교과교육연구, 20 (5), 51-71

MLA

김소아(Kim, Soah),최원현(Choi, Wonhyon),안우림(An, Woorim). "학생, 부모 및 교사가 인지한 게임 몰입 과정 분석 연구." 학습자중심교과교육연구, 20.5(2020): 51-71

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