학술논문
초등 실과에서 SNS게임을 활용한 소비교육 방안 탐색 1) - 팜빌(Farmville)을 중심으로 -
이용수 54
- 영문명
- An Exploratory Study on Consumption Education Plan based on SNS Game in Elementary Practical Arts Education -Focused on FarmVille -
- 발행기관
- 한국실과교육학회
- 저자명
- 이수정(Lee, Soo-Jeong)
- 간행물 정보
- 『한국실과교육학회지』제28권 제4호, 191~205쪽, 전체 15쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2015.12.30
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국문 초록
이 연구는 SNS의 확산, 스마트 기기, IT기술의 급격한 발전으로 교육 분야에서는 새로운 형태의 교수‧학습 환경 및 게임활용이 활성화된 상황에 따른 초등 실과에서 SNS게임을 활용한 소비교육의 가능성을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 SNS게임 중 플레이어들의 소비활동을 체험하는 팜빌 (Farmvill)게임과 초등 실과의 소비교육 내용이 연관성을 분석한 후, 초등학교 6학년 학생을 대상으로 팜빌게임을 사용한 수업의 경제이해도에 대한 효과가 있는 지 검증하였다. 이를 통해 초등 실과 소비교육에서의 기존 수업 방식과는 다른 새로운 교수‧학습 적용의 가능성을 탐색하였다.
연구 결과 첫째, 초등실과 교육과정의 소비교육 내용과 팜빌게임 요소의 연관성을 분석한 결과 내용적으로 매우 밀접한 연관성이 있었으며, 플레이어들의 활동이 주로 소비와 관련된 활동으로 구성 되어 있어 팜빌게임의 초등 실과의 소비교육 수업에서의 활용 가능성을 발견할 수 있었다. 둘째, 팜빌 게임을 수행한 실험반과 그렇지 않은 비교반의 경제이해도를 분석한 결과, 조사 시기별(사전, 사후)별, 집단 유형별(실험반, 비교반) 경제이해도를 비교한 결과 실험반이 비교반보다 평균값이 통계적으로 유의차가 있게 높게 나타나 팜빌게임을 활용한 수업활동은 초등학교 학생들의 경제이해도를 향상시키는 데 효과적인 것으로 나타났다. 이를 통해 학생들이 팜빌게임을 하면서 교육에 대한 경계심이 풀리게 되어 자연스럽게 배워야 할 것은 배우고 필요한 정보를 스스로 찾는 등 긍정적인 효과도 있다는 것과 급변하는 정보사회에서 필요한 학습자들의 소비활동과 관련된 문제해결 능력을 향상시키는 데 있어 효과가 있을 것으로 기대할 수 있다. 따라서 이 연구를 통해 초등 실과의 소비교육에서 교수‧학습 환경 및 방법의 새로운 접근의 하나로서 팜빌 게임의 가능성을 발견할 수있었다. 따라서 향후 팜빌게임을 초등 실과 소비교육의 수업에서 적용하는 실제적인 연구를 통해 교육적 효과성을 검증하고 학교에서의 활용을 위한 자료를 제공할 필요가 있다.
영문 초록
The purpose of this study is to explore the possibility of the consumption education based on SNS game in elementary practical arts curriculum. To achieve that, this study analyzed the correlation between FarmVille, the SNS game about players consumption activities, and the consumption education in elementary practical arts curriculum, and applied FarmVille game based teaching to sixth grade elementary students to find that the teaching method would be effective for their understanding of economy and consumption education. As a result, this study tried to explore the applicability of a new teaching and learning method different from the existing teaching method for the consumption education of elementary practical arts. This study drew the conclusions as follows:
First, according to the analysis on the correlations between the consumption education contents in elementary practical arts curriculum and FarmVille game elements, there were very close correlations, and player activities lead into consumption related activities was applicable to the class related to consumption education. Secondly, according to the analysis on the understanding of economy of the experimental classroom which played FarmVille game and comparison class which didn t by analysis period and by group type the experimental classroom had statistically and significantly higher mean value than the comparison classroom, and thus the class activities based on FarmVille game were effective in improving the elementary students understanding of economy. Therefore, it is expected that by playing FarmVille game, students can have such positive effects as making them feel easy to understand economy naturally and find necessary information on their own, and can improve their ability to solve the problems with consumption situations, necessary for them in the rapidly changing information society.
목차
I. 서론
II. 이론적 탐색
III. 연구 방법
IV. 연구 결과
V. 결론 및 제언
키워드
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참고문헌
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