학술논문
증강현실 기반 과학과 STEAM 프로그램이 지적장애 학생의 과학과 학습 동기 및 학습 몰입도에 미치는 효과
이용수 995
- 영문명
- A Study of the Application of Science Education STEAM Program based on Augment Reality for Students with Intellectual Disability
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 김정수(Kim, JungSoo) 이태수(Lee, TaeSu)
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제18권 12호, 199~218쪽, 전체 20쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2018.07.15
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국문 초록
본 연구는 증강현실 기반 과학과 STEAM 프로그램이 지적장애 학생의 과학과 학습 동기 및 몰입도에 미치는 효과를 알아보는 데 주요한 목적이 있다. 이를 위해 고등학교 특수학급에 재학 중인 지적장애 학생 33명을 실험집단(15명)과 통제집단(18
명)으로 배치하였고, 지능과 과학과 학업 성취도에 대한 동질성을 검증하였다. 2011 특수교육 기본교육과정 초등학교 5~6학년 과학과 ‘날씨와 생활’ 단원을 중심으로 통제집단에는 교과서와 함께 개발된 전자저작물을 적용하여 수업하였고, 실험집단은 증강현실 기반 STEAM 프로그램을 적용하였다. 실험 중재는 2014년 9월부터 11월까지 3개월(10주) 동안 주당 2~3회씩 총 16차시에 걸쳐 진행하였고, 자료는 공분산분석(ANCOVA)으로 분석하였다. 연구 결과, 증강현실 기반 과학과 프로그램은 지적장애 학생의 과학과 학습 동기 및 몰입도를 유의미하게 향상시켰음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 증강현실 기반 과학과 STEAM 프로그램은 지적장애 학생의 과학과 학습지도에 효과적으로 활용할 수 있는 교수-학습 방법 중에 하나임을 확인할 수 있었다.
영문 초록
This study explores the effects of an Augment Reality-based Science Education STEAM Program, whose contents are mainly focused on the theme ‘Weather and Life’. The student participants were divided into two groups according to their intelligence quotient and academic achievement in science, 18 students being in the experimental
group and 15 students being in the control group. While the AR-SESP was implemented for the experimental group, the control group was taught science with electronic textbook materials from september to November(10 weeks), 2014. The effects of the AR-SESP on students were analyzed in terms of the differences in their motivation and flow in science. The two factors were examined using pretest-posttest control group design. Data was analyzed using ANCOVA. The research findings regarding the effects of the AR-SESP on students can be summarized as follows: First, there has been a significant difference in students’ motivation in science between the control and the experimental group. Secondly, there has been a significant difference in students’ flow toward science classes between the control and the experimental group. This implies that the Science Education STEAM Program based on Augment Reality has been helpful in stimulating students’ motivation and improving their flow, leading to the increase in students’ engagement in lessons.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구 방법
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 결론 및 제언
키워드
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참고문헌
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