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AR(증강현실)을 활용한 고전소설 콘텐츠 개발 연구 - <심청전>을 중심으로

이용수 20

영문명
Research and development of the classical novel Content using AR (Augmented Reality) : Focused on
발행기관
어문연구학회
저자명
신효경(Hyo-kyung Shin)
간행물 정보
『어문연구』第121輯, 163~188쪽, 전체 26쪽
주제분류
어문학 > 한국어와문학
파일형태
PDF
발행일자
2024.09.30
5,920

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

<심봉사 눈뜨기 프로젝트>는 필자가 리얼월드 플랫폼을 이용해 제작한 콘텐츠이다. 콘텐츠 제작과 관련된 스토리 구성, 게임의 종류와 활용, 콘텐츠의 효과에 관한 내용을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 플랫폼의 기능과 콘텐츠 구성이다. 리얼월드 플랫폼은 크게 기본 기능과 인터랙티브 기능을 탑재하고 있다. <심봉사 눈뜨기 프로젝트>에서는 인터랙티브 기능 중에서 AR이미지 인식 기능을 주로 이용했다. 콘텐츠 스토리는 <심청전>의 내용을 모두 담아 16테마로 구성하였다. 둘째, 콘텐츠의 게임과 활용이다. <심봉사 눈뜨기 프로젝트>에는 한글모스부호, 그림 암호, 도형, 숫자, 바코드, QR코드 활용 등 다양한 유형의 게임 방식을 도입하였으며, 재미와 생동감을 주기 위해 인터랙티브 기능 중에서 AR이미지 인식 기능을 활용했다. 이 콘텐츠는 작품의 스토리 전개-퀴즈(게임)-정답 제시- 정답과 관련된 내용 설명으로 구성되어 있다. 이러한 구성으로 콘텐츠 이용자는 <심청전>의 내용을 이해하고, 게임을 통해 문제해결 능력을 기를 수 있으며 성취감을 느낄 수 있다. 셋째, 콘텐츠의 효과와 의의이다. <심봉사 눈뜨기 프로젝트> 콘텐츠를 설문조사 한 결과 응답자의 대다수가 작품의 전체적인 내용을 이해하는 데 도움이 되었으며, AR기능이 흥미로웠다고 응답했다. 또한 <심청전>의 개화기 신소설인 <강상련>이 있었다는 점, 심봉사의 이름, 공양미 삼백 석의 현대적 가치 등을 새롭게 알게 되었다고 했다. 이러한 결과로 미루어 <심봉사 눈뜨기 프로젝트> 콘텐츠는 <심청전>의 내용을 이해하고 작품 속에 담긴 어휘나 사회적 관습 등을 게임을 통해 배울 수 있다는 점에서 교육적 효과도 기대할 수 있다.

영문 초록

The “Simbongsa Eye Opening Project” is a content produced by me using the Real World platform. The contents of the story composition, the type and use of the game, and the effectiveness of the content related to content production are summarized as follows. First, it is the function and content composition of the platform. The Real World platform is largely equipped with basic and interactive functions. In the “Simbongsa Eye Opening Project”, the AR image recognition function was mainly used among the interactive functions. The content story was composed of 16 themes with all the contents of “Simcheongjeon”. Second, it is the game and use of content. In the , various types of game methods such as Korean MOS code, picture code, figure, number, barcode, and QR code were introduced, and the AR image recognition function was used among the interactive functions to give fun and vitality. This content consists of story development of the work, quiz(game), presentation of the correct answer, and explanation of the contents related to the correct answer. With this configuration, content users can understand the contents of , develop problem-solving skills through games, and feel a sense of accomplishment. Third, it is the effectiveness and significance of the content. As a result of a survey of the contents of the “Simbongsa Eye Opening Project”, the majority of the respondents answered that it was helpful in understanding the overall content of the work and that the AR function was interesting. In addition, he said that he learned a new novel, “Gang Sang-ryeon”, during the enlightenment period of “Simcheongjeon”, the name of Shim Bong-sa, and the modern value of the three hundred stone of Gongyangmi. From these results, the contents of the “Simbongsaeng Eye Opening Project” can also be expected to have an educational effect in that they can understand the contents of “Simcheongjeon” and learn the vocabulary and social customs contained in the work through games.

목차

1. 서론
2. 플랫폼의 기능과 콘텐츠 스토리
3. 콘텐츠의 게임과 활용
4. 콘텐츠의 효과와 의의
5. 결론

키워드

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APA

신효경(Hyo-kyung Shin). (2024).AR(증강현실)을 활용한 고전소설 콘텐츠 개발 연구 - <심청전>을 중심으로. 어문연구, (), 163-188

MLA

신효경(Hyo-kyung Shin). "AR(증강현실)을 활용한 고전소설 콘텐츠 개발 연구 - <심청전>을 중심으로." 어문연구, (2024): 163-188

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