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학술논문

가상현실 플랫폼 <로블록스>를 활용한 앙트러프러너십 기반 문제해결 콘텐츠 제작 교육 사례 연구

이용수 13

영문명
A Case Study on Problem Solving Content Production Education Based on Entrepreneurship using Virtual Reality Platform
발행기관
목원대학교 교양교육혁신연구센터
저자명
배유나(Bae, Yuna) 강주현(Kang, Ju Hyun) 이주혁(Lee, Ju hyuk)
간행물 정보
『지식과 교양』제14호, 123~155쪽, 전체 33쪽
주제분류
복합학 > 학제간연구
파일형태
PDF
발행일자
2024.03.30
6,760

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

이 연구는 중학생들을 대상으로 메타버스 콘텐츠 제작 교육을 실시했다. 문제 해결 교육 방법 가운데 하나인 앙트러프러너십 교육 프로세스를 적용하여 공감적 문제 발견, 문제 원인 분석, 해결책 찾기 후 프로토타이핑 방법으로 메타버스 상에서 실제 해결책을 구현하는 과정으로 진행하였다. 학생들은 게임으로만 알고 있던 로블록스에서 문제 해결 아이디어를 구현할 수 있다는 것에 흥미를 갖고 적극적으로 참여하였다. 이 수업은 학생들이 상상하던 문제 해결책을 가상현실 상에서 직접 제작할 수 있다는 점을 보여 주었다. 이 연구는 학생들이 메타버스를 활용하게 되면 현실에서 실행하기 어려운 문제 해결 교육을 할 수 있음을 확인하였다. 본 연구를 기반으로 메타버스를 활용한 다양한 문제해결 교육 프로그램이 만들어질 수 있기를 기대한다.

영문 초록

This study provided metaverse content production for middle school students. Specifically, the process of discovering empathy, analysis of problem analysis, finding solutions, and metaverse by applying the entrepreneurship education training process. The students were interested in the metaverse platform Roblox and actively participated. And it was amazing that Roblox, who only knew it as a game, could implement a problem solving idea. The training program showed that it was possible to produce the problem -solving solution contents that students imagined using Roblox. We look forward to seeing more content education that can be used as metaverse by developing more programs like this.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론 및 논의

키워드

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참고문헌

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APA

배유나(Bae, Yuna),강주현(Kang, Ju Hyun),이주혁(Lee, Ju hyuk). (2024).가상현실 플랫폼 <로블록스>를 활용한 앙트러프러너십 기반 문제해결 콘텐츠 제작 교육 사례 연구. 지식과 교양, (), 123-155

MLA

배유나(Bae, Yuna),강주현(Kang, Ju Hyun),이주혁(Lee, Ju hyuk). "가상현실 플랫폼 <로블록스>를 활용한 앙트러프러너십 기반 문제해결 콘텐츠 제작 교육 사례 연구." 지식과 교양, (2024): 123-155

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