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학술논문

컴퓨터게임의 환영과 그 불신

이용수 33

영문명
Simulacre of Computer Game And Its Distrust
발행기관
한국컴퓨터게임학회
저자명
김기정(Ki Jeong Kim)
간행물 정보
『한국컴퓨터게임학회논문지』제19호, 31~40쪽, 전체 10쪽
주제분류
공학 > 컴퓨터학
파일형태
PDF
발행일자
2009.12.30
4,000

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

이 글은 우리들이 왜 컴퓨터게임의 환영에 대해 불신을 갖고 있는지, 도대체 그 불신의 성격이 무엇인지를 밝히고자 했다. 이미 대중문화의 큰 영역을 차지하고 있는 컴퓨터게임을 올바르게 이해하기 위해서는 컴퓨터게임에 대한 기존의 인식이 타당한지를 점검하는 것이 먼저 이루어져야 한다고 생각하기 때문이다. 우리들은 의식적으로든 무의식적으로든 문화적 산물에 수직적 위계가 있다고 생각하며 이를 근거로 문화적 산물들을 등급화하여 평가한다. 물론 여기에서 컴퓨터게임 또한 예외일 수는 없다. 하지만 이러한 인식 방식은 필연적으로 문화적 산물을 중심과 주변으로 나누게 되며 중심이 주변을 억압하게 되는 결과를 가져온다. 그렇다고 해서 인간은 문화적 산물에 대한 가치평가를 포기할 수는 없는데 이는 결국 대중적인 문화적 산물을 평가함에 있어 다른 방식의 평가기준이 필요함을 말해준다.

영문 초록

This study is to define why people distrust the simulacre of computer game and what the characteristic of its distrust is. In order to understand computer game properly, the large part of popular culture, it should be checked that if previous recognition for computer game is correct to understand. People think consciously or unconsciously that cultural product has a vertical rank. Based on this, cultural product is analyzed by grade. Absolutely the computer game can't be exceptional in here. But this recognition method is definitely divided cultural product into center and surrounding and it brings the result that center oppresses the surrounding. But the valuation can't be abandoned for cultural product. It means the other way of valuation standard is necessary for popular cultural product.

목차

Ⅰ. 들어가는 말
Ⅱ. 게임의 환영적 특성
Ⅲ. 환영을 불신하는 이유
Ⅳ. 표면과 깊이의 의미론적 이항대립
Ⅴ. 나가는 말
참고문헌

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김기정(Ki Jeong Kim). (2009).컴퓨터게임의 환영과 그 불신. 한국컴퓨터게임학회논문지, (19), 31-40

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김기정(Ki Jeong Kim). "컴퓨터게임의 환영과 그 불신." 한국컴퓨터게임학회논문지, .19(2009): 31-40

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