학술논문
심리학적 측면에서 바라본 게임산업의 방향성에 대한 고찰
이용수 112
- 영문명
- A Study on the Tasks of the Game Industry in Psychological Perspective
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 허묘연(Myo yeon Huh)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제19호, 241~248쪽, 전체 8쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2009.12.30
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국문 초록
최근 게임산업은 다른 문화산업의 성장을 선도하는 역할을 하는 것으로 부각되고 있다. 그러나 산업 성장 측면에서 게임산업의 위상과 달리 게임산업의 급성장은 사회적으로 해결해야 할 많은 문제점을 노출하고 있다. 문화콘텐츠의 꽃으로서의 게임산업의 성장을 위해서 그리고 게임의 미래적 가치의 실현을 위해서는 게임의 순기능을 확대하고 역기능을 최소화하거나 해소하려는 노력이 필요하다. 이와 관련하여 인간의 발달에 주는 게임의 영향과 관련된 교육적, 치료적 측면의 사례와 연구들을 개관하였고, 이를 바탕으로 앞으로 게임산업이 나아가야 할 방향을 제시하고자 하였다. 즉 연령에 적합한 게임의 긍정적이고 교육적인 효과를 극대화할 수 있는 게임을 개발해야 한다. 또한 게임의 내용이나 활용법 면에서 사용자의 능력과 선호도를 고려한 게임이 개발되고, 여러 세대가 함께 즐길 수 있는 가족친화적인 게임을 제작함으로써 게임에 대한 긍정적인 인식을 확산시키는 방안을 제시하였다. 이와 더불어 게임제작 인력 교육 및 게임산업 자체에 대한 연구의 필요성을 제안하였다.
영문 초록
Recently, the game industry is being raised as a leading role in culture industries. However, compared to the fame of
game industry in the aspect of growth, its fast growing is exposing many negative social problems. As a flower of culture contents, the game industry needs an endeavor to maximize the game's positive function and minimize or resolve the negative function for more growth and realization of future value in the game. Several directions are suggested through examining the researches about the effects of game on human development, and the cases that the game is used as educational and therapeutic tools. First, the game which can improve physical and cognitive skills appropriate for one's developmental level, should be developed and spread. Second, the user's ability and preference should be reflected in the game contents and usage. Third, generation gap will be reduced through developing family-friendly games. These three directions will spread positive cognition about games. Lastly, training top-level human resources in game development, and the research of game industry itself are suggested.
목차
1. 서 론
2. 한국의 게임산업 현황과 게임이용 실태
3. 인간의 발달과 게임의 영향
4. 문화콘텐츠로서 게임산업의 발전방향
5. 논의
참고문헌
키워드
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참고문헌
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