학술논문
미술관 교육 프로그램의 STEAM 실천 가능성
이용수 257
- 영문명
- A Study on Possibility of STEAM Practice in Gallery Education Programs
- 발행기관
- 한국조형교육학회
- 저자명
- 정옥희
- 간행물 정보
- 『조형교육』제51호, 289~314쪽, 전체 26쪽
- 주제분류
- 예술체육 > 미술
- 파일형태
- 발행일자
- 2014.01.01
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국문 초록
이 연구는 미술관 교육 프로그램 실천 유형 사례들을 분석하여 미술관의 융합적 특성을 활용
한 STEAM 실천 가능성을 탐색한다. 한국의 미술관과 학교 연계 창의적 체험활동 프로그램
실천 사례와 미국의 체험 중심 어린이 박물관 프로그램, 영국의 지역 사회와 미술관, 학교 간
의 파트너십 프로그램 실천 사례들을 분석한 결과 다음과 같이 미술 중심 STEAM 실천을
위한 시사점을 얻을 수 있었다. 첫째, STEAM 실천이 인위적으로 학교정규수업에서 과목간
의 융합된 수업프로그램으로 이루어지는 것보다는 자연스럽게 실생활과 밀접한 체험 중심으
로 다른 교과영역을 융합한 미술관 교육 프로그램을 기획하고 실천할 때 그 효과를 극대화할
수 있다. 둘째, 미술관 교육의 융합교과 프로그램 개발을 위해서 미술교과 담당만이 아니라,
수학, 과학, 기술 교과 담당자들을 위한 다양한 연수와 체험의 기회를 제공하여야 한다. 셋째,
STEAM을 활성화하기 위해서는 무엇보다도 학교교육과정 영역별 특성을 파악하여 미술관과
지역사회 그리고 학교 간 긴밀한 협업체계가 이루어져야 그 효과를 얻을 수 있다. 마지막으
로, 초·중·고등학생을 융합적 인재로 양성할 수 있는 다양하고 효과적인 프로그램 개발을 위
해 미술교과에만 국한된 것이 아니라 여러 교과 측면에서 미술관 교육에 대해 보다 폭넓은
이해가 중요하다는 점이다.
영문 초록
This paper aims to serve practical uses of gallery education programs for
promoting STEAM. Investigating the practical cases of STEAM in gallery
education programs, it can be seen that cross-curricular gallery learning activities
involve great potential possibilities for STEAM needed for gaining various
knowledge and information. The practical cases of Korean ‘Creative Experiential
Activities’ connected with gallery and museum education in South Korea,
American children's museum program approached to various subjects such as
math, science and art, and English ‘Creative Partnership’ community-based
programs implicate the practical possibilities of STEAM using gallery education.
The implications are that: (1) Gallery based convergency programs are more
beneficial for STEAM practices than school based STEAM programs, since gallery
education can focus on integrating knowledge and convergency among subjects
through natural experiences rather than formal activities of art.; (2) Intimate
partnership systems between gallery, community and school curricula are
necessarily for developing STEAM programs.; (3) Many teacher training programs
in gallery education should be developed for teachers who are in charge of
various subjects, especially maths, science, engineering, technology and so on.; and
(4) STEAM researchers and teachers need more comprehensive understandings of
gallery education for practical possibilities of STEAM.
목차
해당간행물 수록 논문
- 미술과 교육과정 문서 체제 개선 방향 탐색
- 한국단편애니메이션을 활용한 초등학교 1, 2학년 주제중심 통합수업 연구: 미술교과를 중심으로
- 스토리텔링을 활용한 초등 미술 감상 교육 프로그램의 정서적 효과에 관한 연구
- 미술대학의 미술사 교육에서 이론과 제작의 통합에 관한 탐색
- 앨버트 반즈(Albert Barnes)의 미술교육론: ‘전이(轉移)되는 가치’의 개념을 중심으로
- 초등교사들이 생각하는 미술교육에서의 창의성에 대한 연구
- 환상 기제를 통한 카오 페이(Cao Fei)의 <코스플레이어스(Cosplayers)> 작품 연구
- 융복합교육에서 미술의 역할과 특성: 교사 FGI를 중심으로
- 중학생의 사이버 윤리의식 함양을 위한 미술·도덕과 통합수업 사례: UCC제작 수업을 중심으로
- 미술관 교육 프로그램의 STEAM 실천 가능성
- 그래픽 패턴(2D)과 오브제(3D)의 결합을 통한 의미 확장성을 실험한 대학 학부 시각디자인 전공 교육 사례
- 과학·예술 융합형 프로그램(STEAM)의 개발과 적용 사례: 중학교 3학년을 중심으로
- 사군자 ‘난(蘭)’ 그림의 다양한 상징성 분석과 교육적 활용에 관한 연구
- 미술교육현장에 기초한 역량 개념 탐색: 질적 연구 방법을 중심으로
참고문헌
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