학술논문
그래픽 패턴(2D)과 오브제(3D)의 결합을 통한 의미 확장성을 실험한 대학 학부 시각디자인 전공 교육 사례
이용수 52
- 영문명
- A Study on the Meaning Extension of Combining Graphic Pattern (2D) and Object (3D): Focused on Undergraduate Level Visual Design Curriculum
- 발행기관
- 한국조형교육학회
- 저자명
- 김경주
- 간행물 정보
- 『조형교육』제51호, 75~91쪽, 전체 17쪽
- 주제분류
- 예술체육 > 미술
- 파일형태
- 발행일자
- 2014.01.01
4,840원
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국문 초록
시각 디자인 교육은 주로 2차원 평면에 그 영역이 집중되어 왔다. 오늘날 퍼스널 컴퓨터, 개
인프린터의 보급과 다양한 디지털 제작 프로그램들의 개발로 시각 디자인 전공생들은 제작에
서 완성까지 보다 쉽게 프로젝트를 진행할 수 있게 되었다. 디지털화된 작업과정이 상대적으
로 빠르고 편리한 제작 환경을 제공하여 보다 다양한 디자인 작업물의 창조가 이루어졌으나,
대부분의 작업과정이 스크린에만 머물러 결과물에서는 다양성이 떨어지며 한정된 물성과 크
기를 벗어나지 못하는 단점도 생겨났다. 시각 디자인이란 단순히 인쇄물에 머무는 것이 아닌
물성과 크기에서 오는 인상에 대한 부분도 다루는데, 최근 대학교육에서는 이러한 부분이 많
이 간과된다. 본 연구자는 이를 보완할 수 있는 커리큘럼을 통해 학생들에서 그래픽(2D)이
이에 적합한 물성(3D)을 만났을 때 그 의미 확장을 실험해 볼 수 있는 프로그램을 설계하였
으며, 이 수업은 2010년부터 2013년까지 진행된 시각디자인 전공 수업으로 총 5회에 걸쳐 강
의가 동일한 커리큘럼으로 이루어졌다. 이러한 과정이 지금 실무와는 직접적으로 연결되지
않더라도 사고의 확장 및 이후 전문가로서 활동하는 데에도 많은 도움이 될 것이라 생각한
다. 본 논문에서는 연구자가 진행한 수업 과정을 키워딩 작업 - 매트릭스 과정 - 그래픽 패
턴 개발(2D) - 오브제의 선정 및 그래픽 적용(3D) - 사진작업 - 아카이빙의 단계별로 수강
생들의 실제 작업을 예시로 보여주며, 수업을 모두 마친 후 진행된 설문조사로 수강생의 반
응 및 수업의 성과를 검토해 보았다.
영문 초록
Visual design output commonly presents on the two dimensional surface.
Today, due to the uncomplicated access to the personal computers, printers, and
various design software, visual designers could control the full process from
beginning to completion without difficulties. Even though digitalized design processes
provide faster and more convenient working environments, most of the visual design
results still remain on the computer screen, limited dimensions, and materials.
Visual design embodies in not only the printed matters, but also the three
dimensional surfaces which has the sense of materials and scale. However most of
the current undergraduate curriculums in this area overlooks this fact. In order to
understand the importance of links between visual elements and materials, the
researcher designs a curriculum to complement this. This program designed for a
single semester, and has been taught for 5 times under the same curriculum since
2010 fall. This experience may not lead to student’s hands on background directly,
but could let student understand how the concept with 2D elements create a
synergy effect with 3D materials.
This research reviews the students’ assignments from the class based on the
sequences; keywording-building matrix-creating graphic patterns(2D)-selecting object
and application (3D)-photographic documents-archiving. Also, according to the
survey results about learning outcomes and affections, most of the students agree
this visual experience could helpful to expand boundaries, and combining 2D
graphics with appropriate 3D objects could bring rich and diverse expression.
목차
해당간행물 수록 논문
- 미술과 교육과정 문서 체제 개선 방향 탐색
- 한국단편애니메이션을 활용한 초등학교 1, 2학년 주제중심 통합수업 연구: 미술교과를 중심으로
- 스토리텔링을 활용한 초등 미술 감상 교육 프로그램의 정서적 효과에 관한 연구
- 미술대학의 미술사 교육에서 이론과 제작의 통합에 관한 탐색
- 앨버트 반즈(Albert Barnes)의 미술교육론: ‘전이(轉移)되는 가치’의 개념을 중심으로
- 초등교사들이 생각하는 미술교육에서의 창의성에 대한 연구
- 환상 기제를 통한 카오 페이(Cao Fei)의 <코스플레이어스(Cosplayers)> 작품 연구
- 융복합교육에서 미술의 역할과 특성: 교사 FGI를 중심으로
- 중학생의 사이버 윤리의식 함양을 위한 미술·도덕과 통합수업 사례: UCC제작 수업을 중심으로
- 미술관 교육 프로그램의 STEAM 실천 가능성
- 그래픽 패턴(2D)과 오브제(3D)의 결합을 통한 의미 확장성을 실험한 대학 학부 시각디자인 전공 교육 사례
- 과학·예술 융합형 프로그램(STEAM)의 개발과 적용 사례: 중학교 3학년을 중심으로
- 사군자 ‘난(蘭)’ 그림의 다양한 상징성 분석과 교육적 활용에 관한 연구
- 미술교육현장에 기초한 역량 개념 탐색: 질적 연구 방법을 중심으로
참고문헌
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