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학술논문

믹스버스(Mixverse)경험과 디자인 활용에 관한 연구

이용수 83

영문명
A Study on Mixverse Experience and Design Utilization
발행기관
한국디자인리서치학회
저자명
노옥영 최성호
간행물 정보
『한국디자인리서치』Vol7, No. 4(통권 25권), 171~182쪽, 전체 12쪽
주제분류
예술체육 > 미술
파일형태
PDF
발행일자
2022.12.31
4,240

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

최근 IP를 기반으로 하는 테마 공간은 IP의 인지도로 조기 활성화되고 세계관을 놀이로 즐기며, 가상과 현실을 유기적으로 오가며 즐기는 콘텐츠 문화공간으로 자리 잡아가고 있다. 하지만 콘텐츠에 대한 경험도가 낮다면 재방문과구매촉진의 지속성이 떨어지게 되고 이는 지속이 가능한 성장과 운영에 영향을 끼친다. 이러한 배경으로 연구의 필요성을 제기하고 지속가능한 성장과 운영을 위한 성공의 척도를 경험도로 설정, 경험도 제고 방안을 현실과 가상의세계를 혼합해 경험하는 믹스버스 플랫폼 전략에서 찾고자 하였다. 분석을 위해 캐릭터 활용이 돋보이는 팝업스토어4곳을 선정하고 선행연구자의 경험이론에서 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 경험 요소를 도출, 경험과 세계관 요소를 재정의한 후, 분석모형으로 제안해 분석하였다. 분석 결과 행동, 인지, 관계 순으로 경험척도가 높게 나오고 감각, 감성이 상대적으로 낮은 척도를 보였는데 이는 세계관에 참여하고자 하는 체험자들의 능동적 변화와 상호작용을 유도하는 경험 요소가 우위에 있음을 보여준다. 분석 결과를 토대로 경험도 제고 방안을 정리하면 첫째, 자발적 참여가 이루어질 수 있도록 사람들의 모든 활동에 접점을 두고 경험을 강화하는 다양한 플랫폼 전략을 세워야 한다. 둘째, 공감하고 몰입하고 즐길 수 있는 스토리와 상호작용을 위해 제공되는 체험물은 개인화·맞춤화에 중점을 두고 계획되어야 한다. 셋째, 긍정적 인식을 통해 관심과 지식이 좋은 방향으로 형성될 수 있도록 참여와 관계 맺기를 위한 커뮤니티를 구축·지원해야 한다. 마지막으로 여러 분야와 협업하며 다양성을 확장하고 창의적 소통을 위해 이벤트 빈도를 높이는 유연한 운영계획이 수립되어야 한다. 본 연구는 분석의 표본 수가 적어 유형화하는 데 한계가 있으나, 캐릭터 IP가 기반이 되는 테마 공간의 지속이 가능한 성장과 운영을 위한 경험도 제고의 방향성을 확인하는 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.

영문 초록

Recently, the IP-based theme space has become a content cultural space that is activated early due to the recognition of IP, enjoys the world view as a play, and enjoys organic exchange between virtual and reality. However, if the experience of content is low, the continuity of revisit and purchase promotion will be reduced, which affects sustainable growth and operation. Against this background, the necessity of research was raised, and a measure of success for sustainable growth and operation was set as an experience level, and a plan to enhance experience was found in the Mixverse platform strategy that experienced a mixture of real and virtual worlds. For analysis, four pop-up stores with outstanding character use were selected, and experience elements of senses, emotions, cognition, behavior, and relationships were derived from the experience theory of previous researchers, and experience and world view elements were redefined, and then analyzed by suggesting them as an analysis model. As a result of the analysis, the experience scale was high in the order of behavior, cognition, and relationship, and the sense and sensitivity were relatively low, indicating that the experience factors that induce active change and interaction of experienced people who want to participate in the world view were superior. Based on the analysis results, first, it is necessary to establish various platform strategies to strengthen the experience by focusing on all people's activities so that voluntary participation can take place. Second, experiences provided for stories and interactions that can be empathized, immersed, and enjoyed should be planned with an emphasis on personalization and customization. Third, it is necessary to establish and support a community for participation and relationships so that interest and knowledge can be formed in a good direction through positive perception. Finally, a flexible operation plan that collaborates with various fields, expands diversity, and increases the frequency of events for creative communication should be established. This study has limitations in categorizing due to the small number of samples in the analysis, but the experience for sustainable growth and operation of the theme space based on character IP can also be used as basic data to confirm the direction of improvement.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 캐릭터 IP와 믹스버스 경험 사례분석
4. 결론
참고문헌

키워드

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노옥영,최성호. (2022).믹스버스(Mixverse)경험과 디자인 활용에 관한 연구. 한국디자인리서치, 7 (4), 171-182

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노옥영,최성호. "믹스버스(Mixverse)경험과 디자인 활용에 관한 연구." 한국디자인리서치, 7.4(2022): 171-182

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