학술논문
대학생 e-스포츠 참여유형과 중독 성향, 대학 생활 적응의 관계 연구
이용수 130
- 영문명
- A study on the relationship among college students' e-sports participation type, addiction tendency, and college life adaptation
- 발행기관
- 사단법인 한국안전문화학회
- 저자명
- 지희진(Ji Hee Jin)
- 간행물 정보
- 『안전문화연구』제17호, 117~135쪽, 전체 19쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 사회과학일반
- 파일형태
- 발행일자
- 2022.07.30
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국문 초록
본 연구는 대학생 e-스포츠 참여유형과 중독 성향, 대학 생활 적응의 관계를 분석하여 올바르고 안전한 대학생 e-스포츠 문화 인식 성립이 목적이며, 어떠한 영향을 미치는지 관계를 검증하기 위함이다. 이는 대학생의 대학 생활 적응을 높여 대학생이 독립적인 성인으로 성장하는데 필요한 요소를 도출하고 성숙한 사회인으로서 역할 수행에 도움이 되는 기초 자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구대상자는 경기도 소재 4년제 사립대학교 대학생을 대상으로 자기평가기입법(self-administration method)을 통하여 추출하였다. 연구 결과는 첫째, 대학생 e-스포츠를 경험한 참여 횟수, 참여 시간, 참여 기간이 적은 학생들이 대학 생활 적응과 사회성이 원만한 것으로 나타났다. 둘째, 대학 학점이 좋은 학생들은 학점이 낮은 학생들에 비해 대학교 생활 적응이 원활한 것으로 본 연구에서는 나타났으며 셋째, 대학생 e-스포츠에 참여 장소는 모바일을 가장 많이 사용하고 활용된 것으로 나타났다. 또한 집은 친구들과 함께 e-스포츠를 즐길 수 있는 공간으로 활용되었으며, 그 외 인터넷 PC방을 이용하는 것으로 나타났다. 대학생들의 원만한 대학 생활 적응을 위해서는 e-스포츠를 즐기며 생활할 수 있도록 가정과 학교에서 관심을 가지고 게임에 대한 올바른 교육을 시행해야 한다. 이때 과하지 않은 본인 통제를 할 수 있도록 지도하여야 안전한 게임 문화를 조성할 수 있을 것이다.
영문 초록
The purpose of this study is to analyze the relationship between college students' e-sports participation type, addiction tendency, and college life adaptation to establish a correct and safe college student e-sports culture perception, and to verify the relationship that it affects. The purpose of this is to increase college students' adaptation to college life, to derive the elements necessary for college students to grow into independent adults, and to provide basic data that helps them fulfill their roles as mature members of society. The subjects of this study were extracted through the self-administration method targeting university students from 4-year private universities in Gyeonggi-do. The results of the study were first, that the number of participation, time of participation, and duration of participation in college e-sports were more favorable for college life adaptation and sociality than many students. Second, it was found in this study that students with good college credits had a smoother adaptation to college life than students with low grades. Third, mobile was the most used and utilized place for college student e-sports. In addition, the house was used as a space to enjoy e-sports with friends, and other Internet PC rooms were used. In order for college students to smoothly adapt to college life, it is necessary to conduct proper education on games with interest at home and at school so that they can enjoy e-sports and live. At this time, a safe game culture can be created only by instructing people to control themselves not to be excessive.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결 론
참고문헌
키워드
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참고문헌
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