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학술논문

온라인 게임 이용동기와 자기표현욕구가 참여의도에 미치는 영향

이용수 162

영문명
The Effect of Online Game Usage Motivation and Self-Presentation Desire on Participating Intention: A Comparative Analysis of Reference Group Influence
발행기관
한국자료분석학회
저자명
박승배(Seung-Bae Park) 정남호(Namho Chung)
간행물 정보
『Journal of The Korean Data Analysis Society (JKDAS)』Vol.15 No.1, 529~541쪽, 전체 13쪽
주제분류
자연과학 > 통계학
파일형태
PDF
발행일자
2013.02.28
4,360

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

기존의 온라인 게임 관련 연구에서는 게임 아바타(game avatar)로 자신을 표현하고, 동시에 수많은 게이머가 참여할 수 있는 다중접속역할수행게임(massive multi-user online role playing games: MMORPG)에 있어서 준거집단영향(reference group influence)에 대한 연구가 소홀하였다. MMORPG가 타인과 공존하는 온라인 게임 커뮤니티(online game community)라고 한다면 이들이 해당 공간 안에서 자기를 표현하고자 하는 욕구와 자신의 표현에 준거기준을 제공하는 준거집단과의 관계를 파악하는 것이 게임의 활성화와 더불어 개인이 긍정적으로 게임에 참여하는데 중요한 요소가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 가상공간에서 자신의 아바타를 통해 자기표현을 극명하게 드러내주는 특성이 있는 온라인 게임을 중심으로 자기표현욕구(self-presentation desire)의 선행요인으로서 인터페이스 품질, 상호작용성, 혁신성을 고려하고 자기표현과 사회정체성이론(social identification theory)을 통해 설명하고자 하였다. 특히, 자기표현욕구와 그 선행요인과의 관계에 있어서 준거집단의 차이를 살펴보고 있다. 온라인 게임의 자기표현에 미치는 영향을 분석한 결과 온라인 게임 공간 안에서 인터페이스 품질, 상호작용성, 혁신성은 자기표현욕구에 유의한 영향을 주었다. 또한, 인터페이스 품질, 혁신성과 자기표현욕구와의 관계에서 준거집단에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다.

영문 초록

The previous studies of online communities did not pay enough attention to MMORPGs (massive multi-user online role playing games) where users can express themselves by interacting actively through games using game avatars and which allow simultaneous participation of several gamers. Understanding of the characteristics of MMORPGs as online game communities where users coexist with others in terms of communication and interaction will allow games to be vitalized and users to be immersed in games in a more positive way. Hence, this study examined the impacts of interface quality, interactivity and innovativeness on self-presentation desire, and participation intention in online game communities through self-presentation theory, and social identification theory. Expecially, this study empirically tested moderating effect of reference group influence on these relationship. The results showed that the interface quality, interactivity, and innovativeness in the spaces of MMORPGs had the significant impacts on self-presentation. Also, reference group had the moderating effect on the relationship of interface quality and innovativeness and self-presentation desire. The results also indicated that self-presentation desire caused participation intention in online game.

목차

1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 연구모형 및 가설설정
4. 분석결과
5. 결론 및 토의
References

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APA

박승배(Seung-Bae Park),정남호(Namho Chung). (2013).온라인 게임 이용동기와 자기표현욕구가 참여의도에 미치는 영향. Journal of The Korean Data Analysis Society (JKDAS), 15 (1), 529-541

MLA

박승배(Seung-Bae Park),정남호(Namho Chung). "온라인 게임 이용동기와 자기표현욕구가 참여의도에 미치는 영향." Journal of The Korean Data Analysis Society (JKDAS), 15.1(2013): 529-541

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