학술논문
융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발과정에서 의도한 융합요소와 학습자가 인지한 융합요소 간의 일치도 및 만족도와의 상관관계 분석
이용수 156
- 영문명
- Analysis of Agreement Between STEAM Factors Educational Program Developers Intended and Students Recognized
- 발행기관
- 학습자중심교과교육학회
- 저자명
- 주은정(Ju eunjeong) 홍준의(Hong juneuy)
- 간행물 정보
- 『학습자중심교과교육연구』제14권 2호, 301~321쪽, 전체 21쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2014.02.28
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국문 초록
본 연구에서는 STEAM 융합요소들을 반영하여 개발한 교육 프로그램에서 개발자가 의도한 융합요소가 실제 학습과정에서 학습자에게 어떻게 인식되고 있는지를 분석하고 이와 같은 융합요소에 대한 인식이 학습자의 프로그램 만족도에 어떠한
영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 연구를 위해 프로그램 개발과정에서 개발자들이 의도한 융합요소를 조사하였으며 개발된 프로그램 적용에 참여한 학생들을 대상으로 학습자가 인식한 융합요소와 참여한 활동에 대한 흥미도, 효용도, 곤란도
등의 만족도를 조사 · 분석하였다. 연구 결과, 프로그램 개발자들이 가장 많이 포함시킨 융합요소는 과학(S)이었으며 프로그램 개발자들과 학습자 간의 융합요소일치도는 0.61/1.00인 것으로 나타났다. 활동별 융합요소의 포함개수는 학생들이 인
식하는 활동에 대한 흥미도 및 효용도와 유의미한 부적 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 활동별 융합요소 포함개수가 2개 이하인 활동들은 참여 학생들의 흥미도 분석에서 평균의 유의미한 차이가 없는 동일한 부집단을 형성하고 있었으
며 효용도의 경우, 3개 이하인 활동들 간에 평균에 있어 유의미한 차이가 없었다.
각 융합요소의 포함여부에 따른 학생 만족도 차이를 살펴보았을 때, 공학(E)요소와 예술(A)요소가 포함된 활동이 포함되지 않은 활동에 비하여 흥미도 및 효용도에서 통계적으로 유의미하게 낮은 것으로 나타났다. 연구 결과는 이후 개발되는
STEAM 융합인재교육 프로그램 개발 및 적용에서 활동별로 포함되는 융합요소의 개수를 제한할 필요가 있으며 활동에 공학 및 예술 요소를 포함시키는 데 있어 분야 특성에 맞는 효율적인 접근이 있어야함을 시사하였다.
영문 초록
The purpose of this study is analysis of agreement between STEAM factors that developers intended and students recognized. Besides we tried to explore how the characteristics of STEAM factors effect to students’ satisfaction about STEAM educational program. For the study, we surveyed STEAM factors that program
developers intended and students recognized. After Students participated the STEAM educational program, checked their satisfactions in each STEAM activities about interest, usefulness, and difficulty. In the result, the most STEAM factor that educational program developers intended was S(science). T(technology) and A(arts) were next. The number of STEAM factor in each activity had negative relationship with interest and usefulness of the activity(p<.05). The activities that contained 1 factor and 2 factors were the same group that students’ interest was the highest. In
case of usefulness, the activities that contained under 3 STEAM factors were the highest group. Students recognized the non-E(engineering) and non-A(arts) activities were more interest and useful. That was statistically significant(p<.05). These results showed that STEAM program developers have to consider the number of STEAM
factors included in STEAM activities and need to try for effective infusion of E and A factors.
목차
I. 서론
II. 연구방법
III. 연구결과 및 논의
IV. 결론 및 제언
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참고문헌
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