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Moblie을 활용한 미술중심의 STEAM 교육 프로그램 사례연구

이용수 889

영문명
A Case Study of an Arts-based STEAM Education Program through Making a Symbolic Mobile Project
발행기관
한국미술교육학회
저자명
김보람(Boram Kim) 정현일(Hyun-Il Jung)
간행물 정보
『미술교육논총』美術敎育論叢 第27券 3號, 23~48쪽, 전체 26쪽
주제분류
예술체육 > 미술
파일형태
PDF
발행일자
2013.11.30
5,920

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는 모빌을 활용한 미술중심의 STEAM 교육으로 학교 상징물 제작 프로젝트를 통한 실천적 사례연구이다. 연구의 목적은 프로젝트를 통해 다양한 학문에 대한 학생들의 자연스러운 융합적 사고과정과 내 • 외적인 변화과정을 탐구 • 분석하고, 학교 현장에서 미술교과가 중심이 된 STEAM교육의 시사점 도출에 목적을 두고 있다. 이를 위해 질적 연구방법론을 토대로 해석학적 사례연구를 설계하여 지속적인 관찰과 기술을 통해 데이터를 수집 • 분석 하였다. 연구자는 학교 역사가 깊은 초등학교를 연구 장소로 선정하였고, 5-6 학년 동아리 12 명의 학생을 연구 참여자로 선정하였다. 연구 프로젝트는 3월 ~ 7월까지 총 36차시 수업이며, 토요프로그램으로 편성하여 3시간 블록타임제로 운영하였다. 미술중심 STEAM 교육 프로그램의 문제 해결과정에서 학생들은 자연스러운 융합적 사고를 통해 학교 상징물을 설계 • 디자인하였고, 인지 • 정의적 영역에서 융합적이고 창의적인 사고와 감성적 변화를 보여주었다.

영문 초록

The purpose of this study is to explore the process of developing arts-based STEAM education program which is the 'Making a Symbolic Mobile Project for an Elementary School' and to inquire what students have learned and changed during the process on the project. Accomplishing this purpose. the researcher has applied the qualitative research methodology. an interpretative case study. The research site of this study is an Elementary School which is currently located in Changwon and is very activated for STEAM education for the elementary school students. There are 12 students and 1 teacher as research participants in this research. The researcher as an art teacher collected data from the participants' dairy, their every day talking. depth-interviewing. and idea exchange on BAND to know what they have learned and experienced from this arts-based STEAM education program for five months. The findings are as follows: Firsrt. students participated in this project have improved their creative min through an integrating approach between science. technology. engineering. arts. and mathematics subjects. Second. Using this concept of STEAM education will payoff grandly for students to acquire a deeper and broader essential knowledge to progress themselves as well as better develop concept of where they fit into the greater community of their world.

목차

<요약>
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 학교상징물 제작 프로젝트 과정
Ⅳ. 학교상징물 제작 프로젝트 결과
Ⅴ. 나오며
【참고문헌】
【Abstract】

키워드

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참고문헌

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APA

김보람(Boram Kim),정현일(Hyun-Il Jung). (2013).Moblie을 활용한 미술중심의 STEAM 교육 프로그램 사례연구. 미술교육논총, 27 (3), 23-48

MLA

김보람(Boram Kim),정현일(Hyun-Il Jung). "Moblie을 활용한 미술중심의 STEAM 교육 프로그램 사례연구." 미술교육논총, 27.3(2013): 23-48

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