학술논문
교수방법으로서의 씨뮤레이션-게임
이용수 3
- 영문명
- 발행기관
- 한국교육학회
- 저자명
- 허운나
- 간행물 정보
- 『한국교육학회 학술대회논문집』한국교육학회 학술대회논문집 제15호, 21~26쪽, 전체 6쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 1982.01.01
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국문 초록
교수의 궁극적 목표는 학습자가 실제 현장에서 문제를 해결하고 과제를 수행해 나가는데 있다고 볼 때, 교사들의 가장 큰 작업은 “문제해결능력”을 가르치는 일이다. 왜냐면 “문제해결”은 복잡하고 고차원적인 수준에서 ‘과제를 수행 할 것을 요구하기 때문이다. 이러한 학습목표를 달성케하기 위한 교수방법의 하나로써 씨뮤레이션-게임의 효과나 약점 등을 이해하기 위해서는 재래식 교실수업에서 일어나는 학습의 형태와 게임에서의 학습의 형태에 대한 비교가 필요하다. 일반적으로 학교에서 이루어지는 학습과 일상생활에서 이루어지는 학습의 형태를 구분한다면 정보처리(Information Processing) 학습과 경험처리 (experiential processing) 학습으로 나눌 수 있다.
영문 초록
목차
Ⅰ. 이론적 배경
Ⅱ. 게임의 절차와 내용
Ⅲ. 게임의 개발원리
Ⅳ. 게임의 평가
Ⅴ. 결
키워드
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참고문헌
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