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학술논문

유학생 필수 교양 교과목의 메타버스 아바타 커스터 마이징 활용디지털 스토리텔링 활동 적용과 효과 탐색 - 디지털 역량, 창의성, 자기표현력을 중심으로

이용수 36

영문명
Exploring the Application and Effects of Digital Storytelling Activities Utilizing Metaverse Avatar Customization in Essential Liberal Arts Courses for International Students : Focusing on Digital Competence, Creativity, and Self-Expression
발행기관
한국교양교육학회
저자명
김수연(Su Yeon Kim)
간행물 정보
『교양교육연구』제18권 제4호, 227~247쪽, 전체 21쪽
주제분류
복합학 > 학제간연구
파일형태
PDF
발행일자
2024.08.31
5,320

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

본 연구는 유학생 필수 교양 교과목의 메타버스 아바타 커스터 마이징 활용 디지털 스토리텔링활동을 진행한 후 디지털 역량(디지털 리터러시, 디지털 효능감, 디지털 마인드)과 창의성, 자기표현력에미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 C 대학교 예술 창작 활동 기반의 필수 교양 과목에서진행된 사례를 분석하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 SPSS 25.0를 활용하였고, 사전-사후 차이검증을 위해서 대응 표본 t 검증을 실시, 변수 간의 관계성 검증을 위해 상관관계 분석을 진행하였다. 연구 결과, 첫째, 사전-사후 차이 분석에서는 변수 간의 사전-사후 차이가 모두 유의미하게 높게 나타났음을 발견하였다. 둘째, 변수 간의 상관관계 분석 결과에서는 디지털 리터러시, 디지털 효능감, 디지털마인드, 창의성, 자기표현력 간에 정(+) 적 상관관계를 보였고, 반면, 자기표현력과 디지털 마인드는유의한 상관관계를 보이지 않았다. 셋째, 학습자 인식 분석 결과 대부분의 학습자들은 본 수업을 통해서디지털 역량이 높아진 경험을 하였으며, 학습자 자신의 창의적 가능성을 발견하고 발전시키는 긍정적수업으로 인식하였고, 자신들의 이야기에 등장하는 캐릭터를 메타버스 아바타로 커스터 마이징 하여디지털 도구로 영상을 완성하는 과정은 성취감을 높여준 경험이라고 응답하였다. 본 연구결과를 기초하여 메타버스를 활용한 외국인 학습자를 대상으로 한 디지털 스토리텔링 활동 수업에서 교수자와 학습자에게 도움이 되는 자료가 되기를 바란다.

영문 초록

The purpose of this study is to examine the effects on digital competencies (digital literacy, digital self-efficacy, digitalmindset), creativity, and self-expression after conducting digital storytelling activities utilizing metaverse avatar customizationin a mandatory liberal arts course for international students. To conduct this study, a case from a mandatory liberal artscourse based on artistic creation activities at C University was analyzed. To achieve the research objectives, a paired samplet-test was conducted using SPSS 25.0 to verify the pre-post differences, and a correlation analysis was performed to examinethe relationships between variables. The study results are as follows: First, the analysis of pre-post differences revealed thatall variables showed significantly higher values in the post-test. Second, the correlation analysis between variables showeda positive (+) correlation among digital literacy, digital efficacy, digital mindset, creativity, and self-expression, whileself-expression and digital mindset did not show a significant correlation. Third, the analysis of learner perceptions revealedthat most learners experienced an improvement in their digital skills through this course. They perceived it as a positiveexperience that allowed them to discover and develop their creative potential. Additionally, they responded that the processof customizing characters from their stories as metaverse avatars and completing videos using digital tools provided themwith a sense of accomplishment. Based on the results of this study, it is hoped that this will serve as a valuable resourcefor instructors and learners in digital storytelling activities using the metaverse, particularly targeting foreign learners.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법
4. 연구결과
5. 결론 및 논의

키워드

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APA

김수연(Su Yeon Kim). (2024).유학생 필수 교양 교과목의 메타버스 아바타 커스터 마이징 활용디지털 스토리텔링 활동 적용과 효과 탐색 - 디지털 역량, 창의성, 자기표현력을 중심으로. 교양교육연구, 18 (4), 227-247

MLA

김수연(Su Yeon Kim). "유학생 필수 교양 교과목의 메타버스 아바타 커스터 마이징 활용디지털 스토리텔링 활동 적용과 효과 탐색 - 디지털 역량, 창의성, 자기표현력을 중심으로." 교양교육연구, 18.4(2024): 227-247

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