본문 바로가기

추천 검색어

실시간 인기 검색어

학술논문

게임잼: 창의융합교육 플랫폼으로서의 가능성에 대한 연구

이용수 30

영문명
A study on game jam as a possible creative convergent educational platform
발행기관
한국컴퓨터게임학회
저자명
마은정(Eun jeong Ma)
간행물 정보
『한국컴퓨터게임학회논문지』제30권 2호, 129~136쪽, 전체 8쪽
주제분류
공학 > 컴퓨터학
파일형태
PDF
발행일자
2017.06.30
4,000

구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.

1:1 문의
논문 표지

국문 초록

영문 초록

With rapid advances in science and technology, there is a greater demand and need to revolutionize higher education with strong emphasis on creative convergence. Lately STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) has been deemed as a possible solution to stimulate creative convergent education. Aligning with STEAM pedagogical philosophy, this paper presents a case of game jam as an alternative educational platform that helps to encourage creativity and collaboration across diverse cultures and disciplinary boundaries at the global level. Game jam is a social event at which programmers, graphic designers, producers, and game mangers work together to make a playable game within given time constraints. Based on empirical experimentation with and observation on global applied game jam over the past few years, this paper suggests that global applied game can serve as a creative convergent educational platform within and beyond traditional classroom settings.

목차

ABSTRACT
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구방법 및 자료수집
4. 토론 및 결론 : 창의융합교육 플랫폼으로서 게임잼
참고문헌

키워드

해당간행물 수록 논문

참고문헌

교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!

신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.

바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!

교보e캐시 1,000원
TOP
인용하기
APA

마은정(Eun jeong Ma). (2017).게임잼: 창의융합교육 플랫폼으로서의 가능성에 대한 연구. 한국컴퓨터게임학회논문지, 30 (2), 129-136

MLA

마은정(Eun jeong Ma). "게임잼: 창의융합교육 플랫폼으로서의 가능성에 대한 연구." 한국컴퓨터게임학회논문지, 30.2(2017): 129-136

결제완료
e캐시 원 결제 계속 하시겠습니까?
교보 e캐시 간편 결제