학술논문
온라인 게임 시장세분화를 위한 변수요인 추출에 관한 연구
이용수 32
- 영문명
- A Study on on-Line Game Market Segmentation Classification and Discrimination variable
- 발행기관
- 한국컴퓨터게임학회
- 저자명
- 권혁인(Hyeog In Kwon) 최용석(Yong Seok Choi)
- 간행물 정보
- 『한국컴퓨터게임학회논문지』제14호, 53~61쪽, 전체 9쪽
- 주제분류
- 공학 > 컴퓨터학
- 파일형태
- 발행일자
- 2008.09.30
4,000원
구매일시로부터 72시간 이내에 다운로드 가능합니다.
이 학술논문 정보는 (주)교보문고와 각 발행기관 사이에 저작물 이용 계약이 체결된 것으로, 교보문고를 통해 제공되고 있습니다.
국문 초록
최근 온라인 게임 이용자가 기하급수적으로 증가하는 초기 진입단계를 지나 현재 성장세가 둔화되는 현상을 나타내고 있다. 게임 시장 성장단계에서 성숙단계로 진입한 것을 단적으로 나타내는 증거로 판단된다. 성숙단계의 온라인게임시장에 대한 철저한 분석과 전략수립 없이는 시장 진입 및 기업 성과를 이끌어 내는데 걸림돌로 작용할 것이다. 이에 게임 산업 내 기업들은 온라인 게임 시장에 대한 정보를 파악하는데 시간과 자원을 투자하고 있다. 그러나 시장을 이해하기 위한 대표적 정보인 시장 세분화에 대한 연구가 미비하다. 학계나 산업계에서는 기존 게임시장세분화에 관한 연구와 보고서가 진행되고 있으나 게임 시장에 대한 전반적인 기초적 수준의 정보를 제공하고 있으며, 정보 또한 제한적인 내용이 많아 산업 내 기업들이 실무적 도움을 주고 있지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 연구에서는 기존연구에서 나타난 한계점을 보완하고 향후 연구에 기반이 되고자 기존 시장 세분화의 기준변수와 설명변수의 고찰하고 온라인 게임 시장 세분화 변수를 추출하여 온라인 게임 시장세분화를 수행하는데 있어 적합한 기준을 제시하고자한다.
영문 초록
Recently, online game users growing exponentially over the initial steps to enter and the phenomenon indicates that growth is slowing. That is the initial stages of growth of the game entered a mature phase indicates. A thorough market analysis and strategic planning. If so, you can expect the market will not fail and corporate performance. So, companies have to learn about online game market, a lot of time and resources invested. However, the market for understanding representative incomplete information, market segmentation aggressive growth strategy that companies are now unable to lead the industry. This research will complement the existing limitations, and future studies appeared in the market for research that development would like variables. Along, online game market segmentation variables that make it suitable to perform online game based on market segmentation is expected to be utilized.
목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 문헌연구
Ⅲ. 온라인 게임시장세분화 변수 추출을 위한실증분석
Ⅳ. 실증분석
Ⅳ. 결론
참고문헌
키워드
해당간행물 수록 논문
- 게임교육설계를 위한 직무세분화에 관한 실증연구
- 유향상자의 종류와 LOD적용한 3D객체의 충돌 효율성 향상
- GPU를 이용한 높이맵 기반 액체 가시화 구현
- 기존 인터랙티브 아트 작품을 이용한 게임 콘텐츠 개발 방안
- 국내 게임산업의 균형적 성장 연구를 위한 게임 트랜드 연구
- 인공지능캐릭터의 효율적인 메모리에 관한 연구
- 온라인 게임의 업데이트 연구
- 게임 3D 그래픽의 영상융합 현황 연구
- 프로게이머의 주의력 조절에 관련된 심리적 요인 연구
- 인터넷 게임과 뱅킹 인증을 위한 개선된 보안 알고리즘의 설계 및 구현
- 노트가 활용된 게임의 음악시각화 방법에 대한 연구
- 가상세계의 목적지향적 서사구조 연구
- 인지기능 진단 및 향상을 위한 기능성 게임 개발
- 사회적 인프라구축을 통한 청소년 전자게임 중독 예방교육
- e스포츠의 수용자 커뮤니케이션 변화 연구
- MAGICPUZZLE: an educational game framework based on augmented reality
- 해양 에듀테인먼트 게임의 개발과 활용
- 게임 산업 비즈니스모델분류에 관한 연구
- 청각장애청소년 특성을 고려한 게임요소분석과 제안
- 컴퓨터게임을 위한 비사실적 렌더링 기술
- 애니메이션의 모션캡쳐 활용에 관한 연구
- 아동을 위한 국내 전체 이용가 온라인 게임 내 윤리적 사회 환경 마련 제안
- 정량적 가치 추출을 통한 캐릭터 스킬의 밸런싱 방안: MMORPG 게임의 예
- 최근 구성주의 학습이론 중심의 교육용게임의 이론적 배경 고찰
- 학업성취도 향상을 위한 컴퓨터게임의 활용
- 스타크래프트 인공지능의 성능 향상을 위한 적응성 있고 비용 효율적인 빌드 오더 선택 기법
- 가상현실과 게임제작을 위한 감성기반 리얼타임 디지털 공간디자인 시스템
- 유해성 판별을 위한 색상 공간 정보를 이용한 대표 프레임 선정 기법
- 아케이드 게임산업 매커니즘에 관한 연구
- 온라인 게임 시장세분화를 위한 변수요인 추출에 관한 연구
- 효율적인 학습을 위한 교육용 게임 개발 연구
- 어린이용 가상세계의 기호학적 연구
- 시리어스 게임을 위한 무선 디바이스 인터페이스 개발에 관한 연구
- 고객 분석 기술로서의 게임성 이해
- 구조방정식을 이용한 모바일게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구
참고문헌
관련논문
공학 > 컴퓨터학분야 BEST
- 청소년들의 스마트폰 중독예방을 위한 이야기치료 집단상담 프로그램 개발
- 지도서비스를 이용한 위치 기반 관광 빅데이터의 시각화
- 틱톡의 숏폼 콘텐츠 특성이 관광지 이미지 및 방문의도에 미치는 영향
공학 > 컴퓨터학분야 NEW
- 착용형 증강현실 기반 체험형 콘텐츠 연구
- 스마트미디어저널 Vol13, No.4 목차
- Incorporating BERT-based NLP and Transformer for An Ensemble Model and its Application to Personal Credit Prediction
최근 이용한 논문
교보eBook 첫 방문을 환영 합니다!
신규가입 혜택 지급이 완료 되었습니다.
바로 사용 가능한 교보e캐시 1,000원 (유효기간 7일)
지금 바로 교보eBook의 다양한 콘텐츠를 이용해 보세요!