학술논문
게임에서 결과/과정 초점 유형과 디바이스에 따른 동기와 수행 차이
이용수 54
- 영문명
- The Difference in Performance and Motivation by Focus Types on the Outcome / Process and Device in Games
- 발행기관
- 한국자료분석학회
- 저자명
- 김경일(Kyungil Kim) 최연호(Yeonho Choi) 문익현(Ik-hyun Moon) 김세나(Sena Kim) 신승원(Seungwon Shin) 이나연(Nayeon Lee) 홍석성(Seok-sung Hong)
- 간행물 정보
- 『Journal of The Korean Data Analysis Society (JKDAS)』Vol.25 No.6, 2419~2437쪽, 전체 19쪽
- 주제분류
- 자연과학 > 통계학
- 파일형태
- 발행일자
- 2023.12.31
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국문 초록
Virtual reality(VR)게임이 등장하며 많은 사람들이 관심을 갖고, 다양한 분야에서 적절하게 활용하여 이를 유용하게 사용하고 있다. 그 중, 게임 분야에서는 초기 등장과 함께 많은 관심을 받았다. 기존의 게임 매체인 Computer screen(CS)와 비교하여 어떤 차이가 있을지 알아보고자 연구를 진행하였다. 게임의 두 매체(VR, CS)와 게임을 하는 사람들의 초점 유형(결과 초점, 과정 초점)이 동기와 수행에 어떠한 영향을 미치는지 확인하기 위해서 실제 게임을 활용하여 실험을 진행하였다. 초점 유형과 각 매체가 가지고 있는 특성, 다시 말해 각 매체를 활용하여 게임을 할 때, 게임을 수행하며 제공하는 정보나 가치가 초점과 일치할 때 동기와 수행이 높을 것으로 예상하였다. 연구 결과 VR에서 과정을 중점으로 게임을 하는 사람들이 결과를 중점으로 하는 사람들보다 더 좋은 기록을 보였다. 또한 자신의 기록 정도를 물어본 질문에서 과정 초점 참가자가 CS보다 VR에서 정확도가 떨어졌다. 정확도가 떨어진 VR 참가자 집단에서 더 좋은 기록을 보였다는 것은 이 결과가 매체의 차이와 심리적 상태를 같이 고려해야 한다는 점을 제안한다.
영문 초록
With the advent of virtual reality (VR) games, many people are using them appropriately in various fields to fulfill their own interests. Among them, gaming field showed great interest toward VR upon its initial appearance. A study was carried out to find out the difference compared to the existing game device, Computer screen (CS). An experiment was conducted using an actual game to determine how both devices (VR, CS) and the type of focus induced (result focus, process focus) affect motivation and performance of the game player. It was expected that motivation and performance would be high when the type of focus and the characteristics of each device align, that is, when playing games using each device, the information or value provided while playing the game matched the focus. The results of the study showed that people who played games on VR with a focus on the process performed better than those who focused on the outcome. Additionally, when asked about their level of performance, process-focused participants were less accurate on VR than on CS. Nevertheless, better performance was shown on VR with lower accuracy on level of performance. Hence, these results suggest that the type of the device and psychological state of the player should be considered altogether.
목차
1. 서론
2. 방법
3. 결과
4. 논의
References
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