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학술논문

한국 게임의 한글화 고찰

이용수 213

영문명
발행기관
글로벌문화콘텐츠학회
저자명
박준양 김소영
간행물 정보
『글로벌문화콘텐츠학회 학술대회자료집』2019년 동계학술대회 자료집, 91~94쪽, 전체 4쪽
주제분류
인문학 > 기타인문학
파일형태
PDF
발행일자
2019.12.07
4,000

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

온라인, 모바일 게임은 한류의 큰 축을 담당하고 있다. 온라인 게임은 한류가 본격적으로 진행되기 이전에도 꾸준한 시장 개척이 이루어졌었다. 그렇지만 게임 한류의 대다수는 중국 시장에 멈춰 있는 상태이다. 그리고 시장의 규모에 비해 세계적인 인지도는 떨어지는 편이며 국내의 인식도 상당히 부정적인 상태이다. ‘넥슨(Nexon)’이 유통하고 ‘네오플(Neople)’에서 제작한 「던전 앤 파이터(Dungeon & Fighter)」는 2018년 세계에서 가장 많은 수익을 벌어들인 온라인 게임이다. 그렇지만 넥슨의 주가는 매각 실패 이후 계속해서 떨어지고 있으며 새로운 프로젝트 및 기존 프로젝트의 다수가 개발 취소, 서비스 종료를 하는 상황이다. 「배틀그라운드(Player s Unknown Battleground)」로 인지도를 얻은 ‘크래프톤(Crafton)’도 배틀그라운드의 부진과 함께 신작 「미스트오버(mistover)」의 미숙한 한글화 및 현지화로 국내에서도 인지도를 잃어가고 있다. 한국 PC방 점유율의 절반 이상은 해외 게임이 차지하고 있으며 특히 「리그 오브 레전드(League of Legend)」는 절반에 근접하는 점유율을 유지하고 있다. 「배틀그라운드」를 포함한 다수의 국산게임의 부족한 한글화는 비판을 받고 있다. 이와 반대로 해외에서 제작한 게임인 「리그 오브 레전드」가 적절한 현지화 및 한글화로 호평을 받고 있다. 본 논고에서는 한국 게임의 한글화 상황과 「리그 오브 레전드」의 한글화를 비교하고자 한다. 이를통해 한국 게임의 한글화의 문제점과 현지화의 필요성에 관해 논하고자 한다.

영문 초록

목차

1. 머리말
2. 한글화의 필요성과 중요성
3. 한국 게임과 「리그 오브 레전드」의 한글화 비교
4. 맺음말
참고문헌

키워드

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APA

박준양,김소영. (2019).한국 게임의 한글화 고찰. 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회자료집, 2019 (4), 91-94

MLA

박준양,김소영. "한국 게임의 한글화 고찰." 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회자료집, 2019.4(2019): 91-94

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