학술논문
역사교육을 위한 메타버스 콘텐츠 연구
이용수 9045
- 영문명
- A Research on Metaverse Content for History Education
- 발행기관
- 글로벌문화콘텐츠학회
- 저자명
- 최희수(Hee-Soo Choi) 김상헌(Sangheon Kim)
- 간행물 정보
- 『글로벌문화콘텐츠』제26호, 209~226쪽, 전체 18쪽
- 주제분류
- 인문학 > 기타인문학
- 파일형태
- 발행일자
- 2017.02.28
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국문 초록
디지털기술을 적용해 대중들에게 문화유산의 가치를 적극적으로 확산시키려는 움직임이 늘고 있다. 문화재청에서는 디지털기술을 활용한 콘텐츠를 구축하고 있으며 박물관에서도 증강현실이나가상현실을 활용한 콘텐츠들을 적극적으로 도입하고 있다. 그러나 역사교육 현장에서는 디지털기술의 활용이 제한적이다. 기존의 역사콘텐츠가 정보의 전달 기능에만 집중하여 복합적인 해석이나맥락정보가 제한적이기 때문이다. 이러한 한계를 극복하는 대안으로 메타버스형 역사콘텐츠에 대해 살펴보기로 한다. 메타버스는 증강현실-시뮬레이션, 내재적요소-외재적 요소의 두 축을 바탕으로 한다. 즉 현실-가상의 정도와 환경적 요인의 정도를 크게 두 축으로 하여 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계의 네가지 유형으로 구분된다. 이러한 4가지 유형의 메타버스 요소들은 역사교육의 내용에 따라서 상호 결합해서 적용할 수 있다. 황룡사의 디지털 복원 영상은 가상현실을 통한 복원과 함께 당시 사람들의 복식과 생활일반을포함하는 라이프로깅 요소를 갖춘 메타버스 콘텐츠 이며, 스트리트뮤지엄은 현재의 모습에 부가적인 정보를 제공한다는 측면에서 전형적인 증강현실로 이해할 수 있으며, 당시 생활상에 대한 다층적인 접근을 가능하게 한다는 점에서는 라이프로깅이라고 할 수 있다., 미륵사지의 디지털 유산 사업은 메타버스의 요소를 적극적으로 활용한 전시사례로 볼 수 있다. 전시공간은 물리적인 공간을 뛰어넘어 가상 공간으로 확장되고 있다. 가상현실과 증강현실, 홀로그램등은 물리적으로 제한된 전시공간에서 차원이 다른 무한의 공간을 창출하고, 현실에서는 경험할 수 없는 공간을 연출할 수있다. 이러한 메타버스요소를 활용한 역사교육콘텐츠는 역사자원에 대한 다양한 맥락정보를 제공하여 구조적 상상과 역사적 감정이입은 물론 역사적 판단력을 키우는 효과적인 도구가 될 수 있다. 가상세계와 라이프로깅이 역사 내러티브를 활용한 콘텐츠 구축에 도움을 줄 수 있다면, 증강현실과미러월드의 경우에는 비교사적내지 다문화적 관점에서 접근이 가능하다.
영문 초록
There is an increasing trend to actively spread the value of cultural heritage to the public by applying digital technology. The Cultural Heritage Administration is constructing contents using digital technology, and the museum is also actively introducing contents using augmented reality or virtual reality. However, the use of digital technology is limited in the history education field. This is because existing historical contents concentrate only on the transfer function of information, and complex interpretation or context information is limited. As an alternative to overcome these limitations, we will look at the metaverse historical contents. Metaverse is based on two axes: augmented reality - simulation, intimate - external factor. In other words, there are four types of augmented reality, life logging, mirrored world, and virtual world, with the degree of reality - virtuality and environmental factor being two major axes. These four types of metaverse elements can be applied together in accordance with the contents of history education. The digital restoration of Hwangryongsa is a metaverse content with a life-logging element including the restoration through virtual reality and the people’s costimes and life at the time. The Street Museum is a typical enhancement that can be understood as a reality, and it can be called life logging in that it enables a multi ? layered approach to the life of the time. Miroksaji’s digital heritage project can be seen as an example of an exhibition that actively utilizes metaverse elements. The exhibition space extends beyond the physical space and into the virtual space. Virtual reality, augmented reality, and holograms create infinite spaces with different dimensions in a physically restricted exhibition space, and can produce spaces that can not be experienced in reality. Historical contents using these metaverse elements provide various contextual information about historical resources, which can be an effective tool to enhance historical judgment as well as structural imagination and historical feeling. If the virtual world and life logging can help build content using historical narratives, augmented reality and mirror world can be accessed from a comparative private or multi cultural point of view.
목차
국문요약
1. 역사교육과 디지털기술의 융합
2. 역사교육과 역사적 상상력
3. 메타버스형 역사콘텐츠의 유형
4. 메타버스형 역사콘텐츠 사례 분석
5. 메타버스형 콘텐츠를 활용한 역사교육의 발전방향
참고문헌
Abstract
키워드
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- 역사교육을 위한 메타버스 콘텐츠 연구
참고문헌
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