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학술논문

실사영화와 3D 애니메이션에 대한 3D 입체영상 활용 사례조사를 통한 전망

이용수 43

영문명
Prospect with case studies of stereoscopic 3D cinema using about movie & 3D animation
발행기관
한국컴퓨터게임학회
저자명
서인길(In gil Seo) 김일태(Il tae Kim)
간행물 정보
『한국컴퓨터게임학회논문지』제24권 3호, 29~36쪽, 전체 8쪽
주제분류
공학 > 컴퓨터학
파일형태
PDF
발행일자
2011.09.30
4,000

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

3D 입체영상 기술은 발전을 거듭하여 과거에는 영화관의 전유물이었던 3D 입체영상 콘텐츠를 가정에서도 즐길 수 있게 되었다. 그렇지만 3D 입체영상 콘텐츠 제작이 3D 입체영상 기술의 발전 속도를 따라가지 못하고 있어, 3D 입체영상 TV나 기타 단말기를 구입해도 충분히 활용할 수 없는 상황이다. 때문에 이 논문에서는 3D 입체영상 콘텐츠의 제작이 기술의 보급을 따라가지 못하는 이유와 제작 상의 문제점 등을 파악하고, 실사영화와 3D 애니메이션에 대한 3D 입체영상 활용의 사례조사를 통해 향후를 전망하고자 하였다.

영문 초록

In the past, we only enjoyed stereoscopic 3D contents in the theater. However, now we can see that in home. Unfortunately, making of stereoscopic 3D contents wasn't follow stereoscopic 3D technology. So this paper was to understand why making of stereoscopic 3D contents wasn't follow stereoscopic 3D technology. And I was prospect with case studies of stereoscopic 3D cinema using about movie & 3D animation.

목차

요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

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APA

서인길(In gil Seo),김일태(Il tae Kim). (2011).실사영화와 3D 애니메이션에 대한 3D 입체영상 활용 사례조사를 통한 전망. 한국컴퓨터게임학회논문지, 24 (3), 29-36

MLA

서인길(In gil Seo),김일태(Il tae Kim). "실사영화와 3D 애니메이션에 대한 3D 입체영상 활용 사례조사를 통한 전망." 한국컴퓨터게임학회논문지, 24.3(2011): 29-36

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