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디지털 서사체의 미학적 구조(3) - 온라인게임 서사의 ‘시간축’을 중심으로 -

이용수 115

영문명
Digital Narrative’s Aesthetics Structure(3)
발행기관
한국언어문학회
저자명
이용욱(Lee Yongwook)
간행물 정보
『한국언어문학』한국언어문학 제56집, 327~348쪽, 전체 22쪽
주제분류
어문학 > 한국어와문학
파일형태
PDF
발행일자
2006.02.01
5,440

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1:1 문의
논문 표지

국문 초록

영문 초록

This paper was planned by purpose to examine how time axis of on-line game narration differs with time axis of existent traditional narration. As refered in introduction we on-line game perfect that hesitate to accept epically rather than it is problem of space in problem of time the cause be. When is participated directly in the narration by method of ‘Experience’, material time and conscious time do consolidation as border of actuality and cyber is fainted, and it is overlaped each other at time that ‘Story - time’ and ‘Action - time’. But, users who enjoy actuality game this to truth that is squirming entirely or accept without speaking face glossolalia very naturally we observe should . New narration styles that can give a name ‘Digital narrative’ are not recognized by art form yet, but is overthrowing or disjoint existent narration grammar and rules. Discussion about information-oriented society narration art should set outs from interest poetry enemy about ‘Digital narrative’ justly. Because they who enjoy on-line game are justly future readers.

목차

1. 들어가는 말
2. 선험(先驗)적 서사와 체험(體驗)적 서사
3. 엇갈리는 시간의 동선
4. 시간의 집단화
5. 중첩된 시간축
6. 삼차원적 시간 구조
7. 단절 혹은 타자화된 시간
8. 나오는 말
참고문헌
Abstract
저자소개

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APA

이용욱(Lee Yongwook). (2006).디지털 서사체의 미학적 구조(3) - 온라인게임 서사의 ‘시간축’을 중심으로 -. 한국언어문학, 56 , 327-348

MLA

이용욱(Lee Yongwook). "디지털 서사체의 미학적 구조(3) - 온라인게임 서사의 ‘시간축’을 중심으로 -." 한국언어문학, 56.(2006): 327-348

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