학술논문
초등학생의 온라인 스포츠게임 참여와 자아효능감 및 체육내적동기의 관계
이용수 81
- 영문명
- 발행기관
- 한국초등체육학회
- 저자명
- 박경석
- 간행물 정보
- 『한국초등체육학회지』제16권 제1호, 213~224쪽, 전체 12쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2010.01.01
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국문 초록
컴퓨터와 인터넷이 일상생활에서 차지하는 비중이 커지면서 많은 학생들은 인터넷을 통해 학업과 관련된 정보를 탐색함은 물론 다양한 온라인 게임을 통해 또래 간 의사소통, 취미 등 여가 활동의 일환으로 활용하고 있다.
특히 온라인 게임으로서 스포츠게임은 초기에 혼자서 경기를 진행하는 일차원적 형태에서 다수의 참여자와 동시에 경기를 치루는 다차원적 형태의 경기로 변해감으로써 다양한 스포츠 종목이 온라인상에서 재구성 되고 있다. 최근에는 실제 프로 스포츠 인물들의 프로필, 기록, 전술, 기술, 규칙 등을 프로그램화 하고 여러 명의 게이머가 팀플레이를 통해 경기를 진행하도록 하는 온라인 스포츠 게임으로 발전되었다.
이러한 발전과 더불어 긍정적인 인식의 확산을 위한 노력 또한 함께 병행되어 이루어지고 있지만 그에 못지않게 온라인상에서 이루어지는 게임에 대한 우려와 걱정의 소리 또한 작지 않다. 온라인 게임에 대한 역기능을 보고한 선행연구(권재환, 이은희, 2005; 남영옥, 이상준, 2006; 장미경, 이능경, 장재홍, 이장영, 김하은, 이문희, 2004; 최나야, 한유진, 2006)에 의하면, 지나친 온라인 게임에 몰입하여 중독의 증상을 보이는가 하면 이로 인해서 다양한 신체상의 문제뿐만 아니라 가족 간의 갈등, 대인관계 부적응, 학교생활의 어려움, 성적하락 등과 같은 부적정인 효과가 발생 될 수 있음이 지적되고 있다.
그러나 이러한 부정적인 보고와 더불어 긍정적인 연구 결과로서 온라인 스포츠 게임은 직접적인 신체활동은 아니지만 게임에 참여함으로써 개인의 정신적 능력과 신체적 기술을 활용해 승부를 겨루거나 온라인게임이 이루어지는 현장이나 사이버공간을 통해 관람을 함으로써 여가활동을 즐길 수 있으며, 교육적 효과로서의 학습동기를 부여(서구원, 이철영, 이효례, 2006; 이애리사, 2003)하거나, 긴장완화, 휴식, 모험과 오락 등을 제공한다(안진호, 이근모, 김근, 2008)는 점을 들었다.
영문 초록
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
해당간행물 수록 논문
- 초등학생의 도전활동 참여가 자신감 및 내적동기에 미치는 영향
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- 초등학생의 온라인 스포츠게임 참여와 자아효능감 및 체육내적동기의 관계
참고문헌
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