학술논문
발명 기반 STEAM(융합인재) 교육 프로그램이 초등 발명영재의 융합인재소양에 미치는 효과
이용수 8
- 영문명
- The Effect of Invention-Based STEAM Education Program on STEAM Literacy of the Gifted in invention of Elementary School
- 발행기관
- 한국실과교육학회
- 저자명
- 김민정(Min-Jung Kim) 문대영(Dae-Young Moon)
- 간행물 정보
- 『한국실과교육학회지』제29권 제3호, 77~93쪽, 전체 17쪽
- 주제분류
- 사회과학 > 교육학
- 파일형태
- 발행일자
- 2016.09.30
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국문 초록
이 연구는 초등 발명영재를 위한 발명 기반 STEAM 교육 프로그램을 개발․적용하고, 융합인재소양에 미치는 효과를 구명하기 위해 수행되었다. 경상남도 소재 D초등학교 발명영재반 학생 19명(4학년 14명, 5학년 5명)을 대상으로 사전 융합인재소양 검사를 실시하고 연구자가 고안한 발명 기반 STEAM 교육 프로그램 과제(총 26차시)를 수행한 후 사후 융합인재소양 검사를 실시하였다. 검증을 위한 검사 도구는 최유현 외(2013)의 연구에서 개발하고 이동원 외(2013)에서 적용한 융합인재소양 검사 도구를 사용하였으며 검사도구의 신뢰도는 사전 검사에서 α=.874, 사후 검사에서 α=.906으로 비교적 높았다. 이 연구의 실험 설계는 단일집단 사전-사후 검사를 적용하였으며, 수집된 자료의 통계 분석은 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 Wilcoxon 부호-서열 검증을 통해 검증하였다. 이 연구의 주요 결과는 다음과 같다.
첫째, 발명 기반 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양을 증진시키는데 유의한 효과가 있었다.
둘째, 발명 기반 STEAM 교육 프로그램이 초등학생의 융합인재소양의 하위 영역별 검증결과 융합성, 창의성, 배려심, 소통성을 증진시키는데 유의한 효과가 있었다.
이처럼 발명 기반 STEAM 교육 프로그램은 초등학생의 융합인재소양을 함양하는데 도움이 되며, 이는 문제 상황 해결을 위한 창의적 산출물을 설계하고 감성적 체험 등 발명을 기반으로 한 STEAM의 융합적 요소에 대한 다양한 접근방법과 체험활동에 따른 효과로 볼 수 있다. 따라서 학생들의 융합인재소양 함양을 위해 학교 교육에서 전개되고 있는 STEAM 교육 프로그램 개발에 있어서 발명 활동을 기반으로 한 접근을 보다 강화해야 할 것이다.
영문 초록
The purpose of this study was to develop and apply invention-based STEAM education program and to find out the effectiveness of both the program to STEAM literacy for elementary school students and the subordinate scopes of it. For this, a preliminary STEAM literacy examination was conducted for 19 students in the invention-gifted class of D elementary school in Gyeongsangnamdo. After that, a post STEAM literacy examination was conducted according to an invention-based STEAM education program tasks were developed by an investigator.
The reliability of the testing tool as relatively high as having α=.874 in the preliminary examination and α=.906 in the post examination. The experimental design of this study applied a single group pre-post examination. In addition, the statistical analysis of the collected data through this study employed SPSS 21.0 program, and it was verified to have the level of significance p<.05 by Wilcoxon signed-rank test. The main findings of this study were as follows.
First, the accomplishment of invention-based STEAM education program was proved to be useful to enhance STEAM literacy of elementary school students.
Second, in the verification result of lower factors, the achievement of invention-based STEAM education program tasks was revealed to have a meaningful effect on the domains of integrity, creativity, thoughtfulness, and communicability.
Invention-based STEAM education program was effective to develop STEAM literacy of elementary school students. The various approaches and activities about integrity elements of STEAM based on invention which design creative products and emotional touch to solve the problem situation was considered to be helpful to improve STEAM literacy of students.
It should be pointed out that invention-based approach was more strengthen when developing STEAM education program.
목차
I. 서론
II. 이론적 배경
III. 연구 방법
IV. 연구 결과
V. 요약, 결론 및 제언
참고문헌
키워드
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